ドミニオンへの招待2012が出る前に雑感を書いてみる。

ドミニオン基本セット。

2コスト
・礼拝堂(アクション)
あなたの手札から最大4枚までのカードを、廃棄する。


取り敢えず買う事が多い。圧縮戦略は好みが分かれるけど、自分は好き。
場にもよるけど、最終的にデッキが20枚前後かなー、とイメージしてる。

・地下貯蔵庫(アクション)
+1 アクション
手札から好きな枚数のカードを捨て札にする。
捨て札1枚につき、カードを1枚引く。


アクションそのままでデッキぐるぐる。
これまた取り敢えず買うことが多いイケてるカード。
3コイン出たら銀貨でいいけど、勝利点が濃くなってきたら3コインでてもこっち買うかも。

・堀(アクション-リアクション)
+2 カードを引く
--------
他のプレイヤーがアタックカードを使用した時、
手札からこのカードを公開できる。
そうした場合、あなたはそのアタックカードの影響を受けない。


基本的なリアクションカード。2コイン出たからといって、何故か手拍子では買わない事が多い。
2ドローは弱くないけど、なんとなくなあ。

3コスト

・村(アクション)
+1 カードを引く
+2 アクション


アクション水増し系。村系カード。
キャントリップと言っても、すぐに買うものではない。
やっぱりアクション消費の強力なアクションが複数揃ってからじゃないとね。
序盤なら銀貨だわ。

・宰相(アクション)
+2 コイン
あなたの山札のカードすべてを、即座に捨て札に置くことができる。


これ最初は意味不明だったけど、デッキの内容を意識すると面白い。
2コイン出てくるし、循環を早めて擬似加速出来るのは意外とイケてる。

・木こり(アクション)
+1 カードを購入
+2 コイン


1枚だけなら銀貨より良いけど、どうせドローを入れると考えたら
引き損になる可能性がある分ちょっと微妙。木こり庭園ならば銅貨を買うので良い感じ。

・工房(アクション)
コスト最大4コインまでのカード1枚を獲得する。


庭園の友。銀貨も獲得できるし、良いカード。
割と買いたくなる事が多い。

4コスト

・密偵(アクション)
+1 カードを引く
+1 アクション
各プレイヤー(あなたも含む)は、
自分の山札の一番上のカードを公開し、
そのカードを捨て札にするかそのまま戻すかをあなたが選ぶ。


取り敢えずキャントリップ。
で、他人の山札を操作するんだけど、なかなか悪くない。
こういう質のアドバンテージってのはなんだか好き。
自分がキーカードを探す時もいいよね。

・庭園(勝利点)
あなたの山札のカード10枚(端数切り捨て)
につき勝利点1を得る。


出たな庭園。
これをかき集めつつ、適当に公領とか屋敷とかで3山切れを狙う庭園速攻が楽しい。
良い感じのドローサポートがないと息切れするから、場によるけど。

・泥棒(アクション-アタック)
他のプレイヤーは全員、自分の山札の上から2枚のカードを公開する。
財宝カードを公開した場合、その中の1枚をあなたが選んで廃棄する。
あなたはここで廃棄したカードのうち好きな枚数を獲得できる。
他の公開したカードはすべて捨て札にする。


テキスト長いわ。お金プレイがいたら買うかもしれないけど、あまり買わない。
割と空気なカード。地味に庭園の友。

・民兵(アクション-アタック)
+2 コイン
他のプレイヤーは全員、自分の手札が3枚になるまで捨て札をする。


熱狂的なファンがいる民兵さん。(たまに遊ぶ昔の同級生は何故か民兵大好き。)
割と強い効果。2コインも嬉しいし、結構買うことが多い。

・玉座の間(アクション)
あなたの手札のアクションカード1枚を選ぶ。
そのカードを2回使用する。


たまにルールがややこしいことになるカード。
後半に買うけど、ちょっと夢見がちなカードだから使いにくい。
そりゃ、うまく引ければ楽しいんだけどね。

・改築(アクション)
あなたの手札のカード1枚を廃棄する。
廃棄したカードよりコストが最大2コイン多いカード1枚を獲得する。


手札を育てる改築系カード。
たまにアクション消費でそんなもんかと言われるのが悲しいけど、自分はこういうの好きだ。
改築系は呪いを廃棄できるのがいいよね。
改築自体が4コストなので、改築を改築すれば金貨に育てられるのがいい。
だから買う場合は結構まとまった枚数買うことが多いかも。

・金貸し(アクション)
あなたの手札から銅貨1枚を廃棄する。
そうした場合、+3コインを使用できる。


実際、銀貨と同じ効率なんだよね。
金貸しを買う代わりに銀貨を買ったとしてもカード2枚で3コイン出るわけだ。
じゃあ単体で仕事する銀貨がいいじゃん。アクション消費もないし。はいはい銀貨銀貨。
というわけではなくて、この銅貨をリムーブする効果が結構いいと思うの。
圧縮好きだ。

・役人(アクション-アタック)
銀貨1枚を獲得し、あなたの山札の上に置く。
他のプレイヤーは全員、自分の手札から勝利点カードを公開し、
自分の山札の上に置く。
(手札に勝利点カードがない場合、手札を公開する。)


銀貨が手に入るので強い。じゃあ工房でいいじゃんという気もするけど、
トップに積み込むのでやっぱり強い。プチ”すき込み”みたいな効果も序盤ならかなりイケてる。
取り敢えず初手に4コイン出たら買う候補。強いカードだと思う。

・祝宴(アクション)
このカードを廃棄する。
コスト5コイン以下のカード1枚を獲得する。


シンプルなテキストだけど、悪くない。
4コストと5コストの壁は大きいので、カードパワーの高い5コストカードが獲得できるのは嬉しい。
じゃあ銀貨と比べてどうなのと言われると、初手4コインなら銀貨よりこっちかな。
アクション消費なので、買うならドロー損がないタイミングがいい。やはり序盤か。

・鍛冶屋(アクション)
+3 カードを引く


マジでシンプル。3枚も引けばデッキがぐるぐるして楽しくなる。
堀のほうが2コストで2ドローだからいいじゃんとかいう考えは、
一瞬そりゃそうかと思ったけど、やはりない。
どちらも同じ1アクション消費がコストなんだから効果がデカイほうが強いに決まってる。

5コスト

・議事堂(アクション)
+4 カードを引く
+1 カードを購入
他のプレイヤー全員は、カードを1枚引く。


デメリットはあるけど、自分のメリットが半端ない。4ドローは凄い。
流石5コストだと思わせる強力っぷり。
購入プラスでお金の余りもフォローしてくれるし、大好き。

・魔女(アクション-アタック)
+2 カードを引く
他のプレイヤーは全員、呪いカードを1枚ずつ獲得する。


大体魔女ゲーにしてしまう強力カード。
呪い処分が無いような場だった場合、全員が急いで買いに走るはず。
そしてグダグダへ・・
いや楽しいけどさ、呪いで1山切れたから、3山切れ狙い作戦もあるし。

・市場(アクション)
+1 カードを引く
+1 アクション
+1 カードを購入
+1 コイン


なんか色々効果があってワクワクするカード。
キャントリップなので取り敢えず使えばいい。
これを買うか、公領を買うかを考えだす中盤が一番楽しい。

・書庫(アクション)
あなたの手札が7枚になるまでカードを引く。
この方法で引いたアクションカードを脇においても良い。
(7枚には数えない。)
脇においたカードは、このアクションの後、捨て札にする。


アクション切れの時でも、アクションカードを避けれるので、引き損なし。
ということは、かなり良い感じ。民兵食らっても安心。
地下貯蔵庫でぐるぐるしてから使ってもいいね。
アクションが余っていたら都合のいいアクションだけ選別できるのも素敵。
強いと思う。

・鉱山(アクション)
あなたの手札の財宝カード1枚を廃棄する。
廃棄した財宝よりもコストが最大3コイン多い財宝カード1枚を獲得し、
あなたの手札に加える。


改築の亜種と見ることもできる、質を向上させるカード。
強いと見せかけて、ちょっと遅い事が多い。
銀貨を金貨に育てると結構うれしいんだけど、遅い。
悪くはないんだけど、地味なんだよね。じわじわとお得なのは間違いないんだけどね。
まあ結局、好きだから結構買う。

・祝祭(アクション)
+2 アクション
+1 カードを購入
+2 コイン


ドローがない。でもアクション水増しするし、仮想コインは出るし、十分イケてる。
個人的にはそんなに好きじゃない。
初手5コインで、鉱山と並んでいたら鉱山買うわ。
鉱山はアクション消費だし。
あと、これも熱狂的なファンがいるカード。

・研究所(アクション)
+2 カードを引く
+1 アクション


村と効果がひっくり返っただけじゃんと思いきや、本当に効果がひっくり返っただけ。
アクション消費なしなだけで、こんなに強いんだと思うカード。
でもあまり序盤に買うものじゃない。アクション消費の大物をサーチする目的じゃないとね。
アクション連打して結局お金がないようなのは悲しい。
「研究所からのー、研究所2枚目からのー、研究所3枚目。はいじゃあ4コイン」とか悲しい。
こういうのは「反復横とび」とか言ってる。

6コスト

・冒険者
あなたの山札から財宝カード2枚が公開されるまで、カードを公開する。
公開した財宝カード2枚を手札に加え、他の公開したカードは捨て札に置く。


うーん、金貨でいいような。アクション消費でこれだと微妙感がある。
玉座の間で打ったときは楽しかったけどなあ。

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