ドミニオン陰謀 個別カードの感想
2012年1月29日 ゲーム買ってから日が浅いので、一度もプレイしていないカードがある・・
陰謀
偵察員大好き。
2コスト
堀とは違う受け方。結構色々なカードに無力感を感じる。
呪いの獲得は止められない。ちょっときついかも。
アクションとして使うとしても、ちょっと厳しいかな。
そういえば、怪しいコンボデッキを作って、安定した仮想コイン源にこれを使われたことがある。
まあ確かに安定してるのかもしれない。
コイツは強い。この戻す効果も、引き損になったアクションを戻したりしてごまかせる。
これ3コストでもいいんじゃないの、かなり使いやすい。
陰謀らしい選択カード。汎用性のためにカードパワーは控えめ。
最低でもキャントリップ出来るから、それほど悪くない。
取り敢えず買ってもいい。
3コスト
村系。不安定な村。深く考えずに村感覚で買ってもそんなに問題ないと思う。
あでも、書いてある通り、アクション過多が好きなら弱い。
汎用性が下がったので、村よりちょっと弱いか。
これはなんともきわどい感じ。
そんなに攻撃した感じがしないのよね。
銅貨から呪いにするのは強いけど、大抵は同じコストのカードは同じくらい強いはず。
デッキを歪ませる感じだから玄人向けだね。苦手。
2に関係する何かができる。基本的に全部弱い。
でも選べるとなると、話は変わってきて、呪い場なら買う。
うーんやっぱり評価低め。
ただのキャントリップなので、デッキの回転を変えずに勝利点を蓄えることが出来る。
まあ序盤なら銀貨。後半に屋敷代わりに買うくらい。
でも2つの属性を活かせるシナジーがある場合は売り切れることもある。
スーパー弱い研究所。これはちょっとどうしようか。
ちょっと空気じゃないでしょうか。
トップ2枚が見えるので幽霊船の対策に有りといえば有り。なのか?
これ結構強い。自分はどんなスカを渡されても廃棄できるのがいいね。
でもあまり使ったことがない。あまり場にでない運の悪いカード。
4コスト
単純に安いのを複数かき集めるときに良いカード。
それってどんなタイミングだよ、と思ったけど、多分庭園プレイかな。
でもコイツは庭園と同じ4コストという事実。
地味に工房が強化される。でも方向性が重なる。
凄いじゃん4コイン。これは初手4コインならかなり有力候補。
一気にスタートダッシュして逃げきりたい。3ターン目に金貨買えればかなりいけそうだ。
村系。直系だねこいつは。
鉱山だけにお金が出てくる。おまけはあるけど所詮は村。
アクション消費の強力カードが複数ないと本領発揮しない。
買ってしまえば村の上位互換なのでもちろん悪くない。
アクション過多デッキ・コンボデッキを正当化する一枚。
しっかりと共謀すれば流石に強い。場に左右されるけど、わりと強めなのは間違いない。
初手適性は全然ない。
単独で働かない系。
民兵とかを見るかぎり、2コインは最低限生み出して欲しい。
いや、銅細工師はお金を生むだけなので、3コインは出して欲しい。
となると、強い手札は限られる。うーん、普通に見ると使いにくい。コンボ向けか。
大量ドローして、銅細工師。いけるのか?パッと見難しそう。
きた!偵察員きた!これで勝つる!
大広間のような、勝利点付きアクションと組み合わせろと言わんばかりの効果。
まあ普通に次のドローの質が上がるからそれなり。
シナジーのあるカードが場にあるなら早めに買ってもいい。
基本は属州に手を出してから公領モードに入りつつ有る時か。
初手は流石にきつそう。
工房の強化版。大広間とシナジー有り。
アクションが減らないだけで工房がぐっと使いやすくなる。これを2枚引いても安心。
初手もまああり。銀貨獲得して仮想コインが出るって結構強い。
5コスト
使ったこと無いな。呪い場なら一声かかるかもしれない。
初手に買って、屋敷2つ廃棄して銀貨にしたら強い。お、もしかして見た目より強いのか?
いや金貸しとどっこいどっこいかな。5コストなら他がありそう。
買ったことがない。むしろ場に出たことがないような・・
今度使ってみよう。公爵プレイはなかなか難しそう。でも面白そう。
公爵の数が公領の数+3になるように買うといい。
安定しない。左隣が大広間とかハーレムとかの複合カードを買いあさっていれば不安定でも強そう。
ちなみに大広間+ハーレムだと、+2アクション、+2コイン、+4カードを引く。バケモノだ。
いやー、そういう夢のある場じゃないと、本当に使いづらい。基本的に空気。
改築系。キャントリップがついたら、かなり融通が効かない感じになった。
ぴったりのコストでないと駄目。銅貨や呪いは廃棄するだけ。
それだけキャントリップがつくと便利でしょ?ということか。
使ってみた感じは、意外と悪くない。場が万遍なく役に立つ感じなら数枚買ってもいいね。
あまり使ったことがない。でも、これで属州破壊されたら泣くわ。
グダグダ発生器と見た。これがあるとしたら、堀や灯台の点数は相当アップでいいかな。
ちょうしん。場に出たことがない。とりあえず、こればかり集めるデッキがあるらしい。
なるほど、寵臣が複数ある時は2コインのモードで、1枚しかない場合は手札交換のモードで探すのか。楽し
そう。
対象年齢8歳以上だったかなドミニオン。まあ深く考えなくていいのか。
鍛冶屋の上位互換。相手に選択権があるカードは弱い法則。
いやでもこれは強いでしょ。どちらを選んでも、こっちは鍛冶屋している訳だから。
連打しても民兵と違って効果があるのがエグイ。呪いがつきたら話しは違うけど。
魔女と並んだ時は、こっちなのかも。呪いが尽きたときでも鍛冶屋は偉い。
6コスト
また鍛冶屋の上位互換。これは便利。かき集めても大丈夫。
+2アクションのモードがあるせいで弱く見えるけど、基本的に鍛冶屋だから十分強い。
勝利点が付いているので偵察員との相性が素晴らしい。2つ揃った場なら狙うしかない。
銀貨の上位互換。6コイン出たら大抵は金貨だけど、こういう選択肢もある。
使い勝手はいい。失速せずに勝利点を稼げるのはいいね。でも属州に手が届くまではまず金貨かな。
もちろん偵察員があればかなり優先度アップ。
陰謀
偵察員大好き。
2コスト
・秘密の部屋(アクション-リアクション)
好きな枚数のカードを捨て札にする。
捨て札にしたカード1枚につき +1 コイン
--------
他のプレイヤーがアタックカードを使用した時、
手札からこのカードを公開できる。
そうした場合、+2 カードを引く、
その後あなたの手札からカード2枚を選び、あなたの山札の上に置く。
堀とは違う受け方。結構色々なカードに無力感を感じる。
呪いの獲得は止められない。ちょっときついかも。
アクションとして使うとしても、ちょっと厳しいかな。
そういえば、怪しいコンボデッキを作って、安定した仮想コイン源にこれを使われたことがある。
まあ確かに安定してるのかもしれない。
・中庭(アクション)
+3 カードを引く
あなたの手札からカード1枚を選び、あなたの山札の一番上に置く。
コイツは強い。この戻す効果も、引き損になったアクションを戻したりしてごまかせる。
これ3コストでもいいんじゃないの、かなり使いやすい。
・手先(アクション)
次のうち2つを選ぶ:
「+1 カードを引く」:「+1 アクション」:
「+1 カードを購入」:「+1 コイン」
(異なるものを2つ選ばなければならない。)
陰謀らしい選択カード。汎用性のためにカードパワーは控えめ。
最低でもキャントリップ出来るから、それほど悪くない。
取り敢えず買ってもいい。
3コスト
・貧民街(アクション)
+2 アクション
あなたの手札を公開する。
あなたの手札にアクションカードが1枚もない場合、+2 カードを引く。
村系。不安定な村。深く考えずに村感覚で買ってもそんなに問題ないと思う。
あでも、書いてある通り、アクション過多が好きなら弱い。
汎用性が下がったので、村よりちょっと弱いか。
・詐欺師(アクション-アタック)
+2 コイン
他のプレイヤーは全員、自分の山札の一番上のカードを廃棄し、
廃棄したカードと同コストのあなたが選んだカード1枚を獲得する。
これはなんともきわどい感じ。
そんなに攻撃した感じがしないのよね。
銅貨から呪いにするのは強いけど、大抵は同じコストのカードは同じくらい強いはず。
デッキを歪ませる感じだから玄人向けだね。苦手。
・執事(アクション)
次のうち1つを選ぶ:
「+2 カードを引く」:「+2 コイン」:
「あなたの手札から2枚のカードを廃棄する」
2に関係する何かができる。基本的に全部弱い。
でも選べるとなると、話は変わってきて、呪い場なら買う。
うーんやっぱり評価低め。
・大広間(アクション-勝利点)
+1 カードを引く
+1 アクション
--------
1 勝利点
ただのキャントリップなので、デッキの回転を変えずに勝利点を蓄えることが出来る。
まあ序盤なら銀貨。後半に屋敷代わりに買うくらい。
でも2つの属性を活かせるシナジーがある場合は売り切れることもある。
・願いの井戸(アクション)
+1 カードを引く
+1 アクション
カード1枚を指定する。
あなたの山札の一番上のカードを公開する。
公開したカードが指定したカードの場合、それをあなたの手札に加える。
スーパー弱い研究所。これはちょっとどうしようか。
ちょっと空気じゃないでしょうか。
トップ2枚が見えるので幽霊船の対策に有りといえば有り。なのか?
・仮面舞踏会(アクション)
+2 カードを引く
各プレイヤーは、自分の手札のカード1枚を選び、左隣のプレイヤーへ同時に渡す。
その後、あなたは自分の手札のカード1枚を廃棄してもよい。
これ結構強い。自分はどんなスカを渡されても廃棄できるのがいいね。
でもあまり使ったことがない。あまり場にでない運の悪いカード。
4コスト
・橋(アクション)
+1 カードを購入
+1 コイン
このターン、すべてのカード(プレイヤーの手札も含む)のコストは
1コイン少なくなる。しかし0コイン未満にはならない。
単純に安いのを複数かき集めるときに良いカード。
それってどんなタイミングだよ、と思ったけど、多分庭園プレイかな。
でもコイツは庭園と同じ4コストという事実。
地味に工房が強化される。でも方向性が重なる。
・男爵(アクション)
+1 カードを購入
あなたは、屋敷カード1枚を捨て札にしてもよい。そうした場合、+4 コイン
捨て札にしなかった場合、屋敷カード1枚を獲得する。
凄いじゃん4コイン。これは初手4コインならかなり有力候補。
一気にスタートダッシュして逃げきりたい。3ターン目に金貨買えればかなりいけそうだ。
・鉱山の村(アクション)
+1 カードを引く
+2 アクション
あなたは、このカードを即座に廃棄してもよい。
そうした場合、+2 コイン
村系。直系だねこいつは。
鉱山だけにお金が出てくる。おまけはあるけど所詮は村。
アクション消費の強力カードが複数ないと本領発揮しない。
買ってしまえば村の上位互換なのでもちろん悪くない。
・共謀者(アクション)
+2 コイン
あなたがこのターンに(このカードも含めて)
3枚以上のアクションを使用している場合:
+1 カードを引く、+1 アクション
アクション過多デッキ・コンボデッキを正当化する一枚。
しっかりと共謀すれば流石に強い。場に左右されるけど、わりと強めなのは間違いない。
初手適性は全然ない。
・銅細工師(アクション)
このターン銅貨は、追加の1コインを生み出す。
単独で働かない系。
民兵とかを見るかぎり、2コインは最低限生み出して欲しい。
いや、銅細工師はお金を生むだけなので、3コインは出して欲しい。
となると、強い手札は限られる。うーん、普通に見ると使いにくい。コンボ向けか。
大量ドローして、銅細工師。いけるのか?パッと見難しそう。
・偵察員(アクション)
+1 アクション
あなたのデッキ上から4枚のカードを公開する。
勝利点カードを公開した場合、あなたの手札に加える。
残りのカードを好きな順番であなたの山札の上に置く。
きた!偵察員きた!これで勝つる!
大広間のような、勝利点付きアクションと組み合わせろと言わんばかりの効果。
まあ普通に次のドローの質が上がるからそれなり。
シナジーのあるカードが場にあるなら早めに買ってもいい。
基本は属州に手を出してから公領モードに入りつつ有る時か。
初手は流石にきつそう。
・鉄工所(アクション)
コスト最大4コインまでのカード1枚を獲得する。
獲得したカードが・・・
アクションカードの場合、+1 アクション
財宝カードの場合、+1 コイン
勝利点カードの場合、+1 カードを引く
工房の強化版。大広間とシナジー有り。
アクションが減らないだけで工房がぐっと使いやすくなる。これを2枚引いても安心。
初手もまああり。銀貨獲得して仮想コインが出るって結構強い。
5コスト
・交易場(アクション)
あなたの手札からカード2枚を廃棄する。
そうした場合、銀貨1枚を獲得し、あなたの手札に加える。
使ったこと無いな。呪い場なら一声かかるかもしれない。
初手に買って、屋敷2つ廃棄して銀貨にしたら強い。お、もしかして見た目より強いのか?
いや金貸しとどっこいどっこいかな。5コストなら他がありそう。
・公爵(勝利点)
あなたが所有する公領1枚につき、1勝利点になる。
買ったことがない。むしろ場に出たことがないような・・
今度使ってみよう。公爵プレイはなかなか難しそう。でも面白そう。
公爵の数が公領の数+3になるように買うといい。
・貢物(アクション)
あなたの左隣のプレイヤーは、自分の山札の上から2枚のカードを公開し、捨て札にする。
あなたは、その2枚のうち、異なる名前のカードごとに・・・
アクションカードの場合、+2 アクション
財宝カードの場合、+2 コイン
勝利点カードの場合、+2 カードを引く
(カード名が同一の場合、そのカードの種類のボーナス一つのみを得る。)
安定しない。左隣が大広間とかハーレムとかの複合カードを買いあさっていれば不安定でも強そう。
ちなみに大広間+ハーレムだと、+2アクション、+2コイン、+4カードを引く。バケモノだ。
いやー、そういう夢のある場じゃないと、本当に使いづらい。基本的に空気。
・改良(アクション)
+1 カードを引く
+1 アクション
あなたの手札からカード1枚を廃棄する。
廃棄したカードよりコストが1コイン多いカード1枚を獲得する。
改築系。キャントリップがついたら、かなり融通が効かない感じになった。
ぴったりのコストでないと駄目。銅貨や呪いは廃棄するだけ。
それだけキャントリップがつくと便利でしょ?ということか。
使ってみた感じは、意外と悪くない。場が万遍なく役に立つ感じなら数枚買ってもいいね。
・破壊工作員(アクション-アタック)
他のプレイヤーは全員、自分の山札からコスト3コイン以上のカードが出るまで(上から順に)公開し、その
カードを廃棄する。
そのプレイヤーは、サプライからそのカードよりもコストが2コイン以上少ないカード1枚を獲得してもよい
。
公開した残りのカードは各プレイヤーの捨て札に置く。
あまり使ったことがない。でも、これで属州破壊されたら泣くわ。
グダグダ発生器と見た。これがあるとしたら、堀や灯台の点数は相当アップでいいかな。
・寵臣(アクション-アタック)
+1 アクション
次のうち1つを選ぶ:「+2 コイン」:
「あなたは手札すべてを捨て札にし、+4 カードを引く。
そして手札が5枚以上の他のプレイヤーは全員、自分の手札を捨て札にし、カードを4枚引く。」
ちょうしん。場に出たことがない。とりあえず、こればかり集めるデッキがあるらしい。
なるほど、寵臣が複数ある時は2コインのモードで、1枚しかない場合は手札交換のモードで探すのか。楽し
そう。
・拷問人(アクション-アタック)
+3 カードを引く
他のプレイヤーはそれぞれ、次のうち1つを選ぶ:
「カード2枚を捨て札にする」:「呪いカード1枚を獲得し、自分の手札に加える」
対象年齢8歳以上だったかなドミニオン。まあ深く考えなくていいのか。
鍛冶屋の上位互換。相手に選択権があるカードは弱い法則。
いやでもこれは強いでしょ。どちらを選んでも、こっちは鍛冶屋している訳だから。
連打しても民兵と違って効果があるのがエグイ。呪いがつきたら話しは違うけど。
魔女と並んだ時は、こっちなのかも。呪いが尽きたときでも鍛冶屋は偉い。
6コスト
・貴族(アクション-勝利点)
次のうち1つを選ぶ:「+3 カードを引く」:「+2 アクション」
--------
2 勝利点
また鍛冶屋の上位互換。これは便利。かき集めても大丈夫。
+2アクションのモードがあるせいで弱く見えるけど、基本的に鍛冶屋だから十分強い。
勝利点が付いているので偵察員との相性が素晴らしい。2つ揃った場なら狙うしかない。
・ハーレム(財宝-勝利点)
2 コイン
2 勝利点
銀貨の上位互換。6コイン出たら大抵は金貨だけど、こういう選択肢もある。
使い勝手はいい。失速せずに勝利点を稼げるのはいいね。でも属州に手が届くまではまず金貨かな。
もちろん偵察員があればかなり優先度アップ。
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