買ってから日が浅いので、一度もプレイしていないカードがある・・

陰謀
偵察員大好き。

2コスト

・秘密の部屋(アクション-リアクション)
好きな枚数のカードを捨て札にする。
捨て札にしたカード1枚につき +1 コイン
--------
他のプレイヤーがアタックカードを使用した時、
手札からこのカードを公開できる。
そうした場合、+2 カードを引く、
その後あなたの手札からカード2枚を選び、あなたの山札の上に置く。


堀とは違う受け方。結構色々なカードに無力感を感じる。
呪いの獲得は止められない。ちょっときついかも。
アクションとして使うとしても、ちょっと厳しいかな。
そういえば、怪しいコンボデッキを作って、安定した仮想コイン源にこれを使われたことがある。
まあ確かに安定してるのかもしれない。

・中庭(アクション)
+3 カードを引く
あなたの手札からカード1枚を選び、あなたの山札の一番上に置く。


コイツは強い。この戻す効果も、引き損になったアクションを戻したりしてごまかせる。
これ3コストでもいいんじゃないの、かなり使いやすい。

・手先(アクション)
次のうち2つを選ぶ:
「+1 カードを引く」:「+1 アクション」:
「+1 カードを購入」:「+1 コイン」
(異なるものを2つ選ばなければならない。)


陰謀らしい選択カード。汎用性のためにカードパワーは控えめ。
最低でもキャントリップ出来るから、それほど悪くない。
取り敢えず買ってもいい。

3コスト

・貧民街(アクション)
+2 アクション
あなたの手札を公開する。
あなたの手札にアクションカードが1枚もない場合、+2 カードを引く。


村系。不安定な村。深く考えずに村感覚で買ってもそんなに問題ないと思う。
あでも、書いてある通り、アクション過多が好きなら弱い。
汎用性が下がったので、村よりちょっと弱いか。

・詐欺師(アクション-アタック)
+2 コイン
他のプレイヤーは全員、自分の山札の一番上のカードを廃棄し、
廃棄したカードと同コストのあなたが選んだカード1枚を獲得する。


これはなんともきわどい感じ。
そんなに攻撃した感じがしないのよね。
銅貨から呪いにするのは強いけど、大抵は同じコストのカードは同じくらい強いはず。
デッキを歪ませる感じだから玄人向けだね。苦手。

・執事(アクション)
次のうち1つを選ぶ:
「+2 カードを引く」:「+2 コイン」:
「あなたの手札から2枚のカードを廃棄する」


2に関係する何かができる。基本的に全部弱い。
でも選べるとなると、話は変わってきて、呪い場なら買う。
うーんやっぱり評価低め。

・大広間(アクション-勝利点)
+1 カードを引く
+1 アクション
--------
1 勝利点


ただのキャントリップなので、デッキの回転を変えずに勝利点を蓄えることが出来る。
まあ序盤なら銀貨。後半に屋敷代わりに買うくらい。
でも2つの属性を活かせるシナジーがある場合は売り切れることもある。

・願いの井戸(アクション)
+1 カードを引く
+1 アクション
カード1枚を指定する。
あなたの山札の一番上のカードを公開する。
公開したカードが指定したカードの場合、それをあなたの手札に加える。


スーパー弱い研究所。これはちょっとどうしようか。
ちょっと空気じゃないでしょうか。
トップ2枚が見えるので幽霊船の対策に有りといえば有り。なのか?

・仮面舞踏会(アクション)
+2 カードを引く
各プレイヤーは、自分の手札のカード1枚を選び、左隣のプレイヤーへ同時に渡す。
その後、あなたは自分の手札のカード1枚を廃棄してもよい。


これ結構強い。自分はどんなスカを渡されても廃棄できるのがいいね。
でもあまり使ったことがない。あまり場にでない運の悪いカード。

4コスト

・橋(アクション)
+1 カードを購入
+1 コイン
このターン、すべてのカード(プレイヤーの手札も含む)のコストは
1コイン少なくなる。しかし0コイン未満にはならない。


単純に安いのを複数かき集めるときに良いカード。
それってどんなタイミングだよ、と思ったけど、多分庭園プレイかな。
でもコイツは庭園と同じ4コストという事実。
地味に工房が強化される。でも方向性が重なる。

・男爵(アクション)
+1 カードを購入
あなたは、屋敷カード1枚を捨て札にしてもよい。そうした場合、+4 コイン
捨て札にしなかった場合、屋敷カード1枚を獲得する。


凄いじゃん4コイン。これは初手4コインならかなり有力候補。
一気にスタートダッシュして逃げきりたい。3ターン目に金貨買えればかなりいけそうだ。

・鉱山の村(アクション)
+1 カードを引く
+2 アクション
あなたは、このカードを即座に廃棄してもよい。
そうした場合、+2 コイン


村系。直系だねこいつは。
鉱山だけにお金が出てくる。おまけはあるけど所詮は村。
アクション消費の強力カードが複数ないと本領発揮しない。
買ってしまえば村の上位互換なのでもちろん悪くない。

・共謀者(アクション)
+2 コイン
あなたがこのターンに(このカードも含めて)
3枚以上のアクションを使用している場合:
+1 カードを引く、+1 アクション


アクション過多デッキ・コンボデッキを正当化する一枚。
しっかりと共謀すれば流石に強い。場に左右されるけど、わりと強めなのは間違いない。
初手適性は全然ない。

・銅細工師(アクション)
このターン銅貨は、追加の1コインを生み出す。


単独で働かない系。
民兵とかを見るかぎり、2コインは最低限生み出して欲しい。
いや、銅細工師はお金を生むだけなので、3コインは出して欲しい。
となると、強い手札は限られる。うーん、普通に見ると使いにくい。コンボ向けか。
大量ドローして、銅細工師。いけるのか?パッと見難しそう。

・偵察員(アクション)
+1 アクション
あなたのデッキ上から4枚のカードを公開する。
勝利点カードを公開した場合、あなたの手札に加える。
残りのカードを好きな順番であなたの山札の上に置く。


きた!偵察員きた!これで勝つる!
大広間のような、勝利点付きアクションと組み合わせろと言わんばかりの効果。
まあ普通に次のドローの質が上がるからそれなり。
シナジーのあるカードが場にあるなら早めに買ってもいい。
基本は属州に手を出してから公領モードに入りつつ有る時か。
初手は流石にきつそう。

・鉄工所(アクション)
コスト最大4コインまでのカード1枚を獲得する。
獲得したカードが・・・
アクションカードの場合、+1 アクション
財宝カードの場合、+1 コイン
勝利点カードの場合、+1 カードを引く


工房の強化版。大広間とシナジー有り。
アクションが減らないだけで工房がぐっと使いやすくなる。これを2枚引いても安心。
初手もまああり。銀貨獲得して仮想コインが出るって結構強い。

5コスト

・交易場(アクション)
あなたの手札からカード2枚を廃棄する。
そうした場合、銀貨1枚を獲得し、あなたの手札に加える。


使ったこと無いな。呪い場なら一声かかるかもしれない。
初手に買って、屋敷2つ廃棄して銀貨にしたら強い。お、もしかして見た目より強いのか?
いや金貸しとどっこいどっこいかな。5コストなら他がありそう。

・公爵(勝利点)
あなたが所有する公領1枚につき、1勝利点になる。


買ったことがない。むしろ場に出たことがないような・・
今度使ってみよう。公爵プレイはなかなか難しそう。でも面白そう。
公爵の数が公領の数+3になるように買うといい。

・貢物(アクション)
あなたの左隣のプレイヤーは、自分の山札の上から2枚のカードを公開し、捨て札にする。
あなたは、その2枚のうち、異なる名前のカードごとに・・・
アクションカードの場合、+2 アクション
財宝カードの場合、+2 コイン
勝利点カードの場合、+2 カードを引く
(カード名が同一の場合、そのカードの種類のボーナス一つのみを得る。)


安定しない。左隣が大広間とかハーレムとかの複合カードを買いあさっていれば不安定でも強そう。
ちなみに大広間+ハーレムだと、+2アクション、+2コイン、+4カードを引く。バケモノだ。
いやー、そういう夢のある場じゃないと、本当に使いづらい。基本的に空気。

・改良(アクション)
+1 カードを引く
+1 アクション
あなたの手札からカード1枚を廃棄する。
廃棄したカードよりコストが1コイン多いカード1枚を獲得する。


改築系。キャントリップがついたら、かなり融通が効かない感じになった。
ぴったりのコストでないと駄目。銅貨や呪いは廃棄するだけ。
それだけキャントリップがつくと便利でしょ?ということか。
使ってみた感じは、意外と悪くない。場が万遍なく役に立つ感じなら数枚買ってもいいね。

・破壊工作員(アクション-アタック)
他のプレイヤーは全員、自分の山札からコスト3コイン以上のカードが出るまで(上から順に)公開し、その

カードを廃棄する。
そのプレイヤーは、サプライからそのカードよりもコストが2コイン以上少ないカード1枚を獲得してもよい


公開した残りのカードは各プレイヤーの捨て札に置く。


あまり使ったことがない。でも、これで属州破壊されたら泣くわ。
グダグダ発生器と見た。これがあるとしたら、堀や灯台の点数は相当アップでいいかな。

・寵臣(アクション-アタック)
+1 アクション
次のうち1つを選ぶ:「+2 コイン」:
「あなたは手札すべてを捨て札にし、+4 カードを引く。
そして手札が5枚以上の他のプレイヤーは全員、自分の手札を捨て札にし、カードを4枚引く。」



ちょうしん。場に出たことがない。とりあえず、こればかり集めるデッキがあるらしい。
なるほど、寵臣が複数ある時は2コインのモードで、1枚しかない場合は手札交換のモードで探すのか。楽し

そう。

・拷問人(アクション-アタック)
+3 カードを引く
他のプレイヤーはそれぞれ、次のうち1つを選ぶ:
「カード2枚を捨て札にする」:「呪いカード1枚を獲得し、自分の手札に加える」


対象年齢8歳以上だったかなドミニオン。まあ深く考えなくていいのか。
鍛冶屋の上位互換。相手に選択権があるカードは弱い法則。
いやでもこれは強いでしょ。どちらを選んでも、こっちは鍛冶屋している訳だから。
連打しても民兵と違って効果があるのがエグイ。呪いがつきたら話しは違うけど。
魔女と並んだ時は、こっちなのかも。呪いが尽きたときでも鍛冶屋は偉い。

6コスト

・貴族(アクション-勝利点)
次のうち1つを選ぶ:「+3 カードを引く」:「+2 アクション」
--------
2 勝利点


また鍛冶屋の上位互換。これは便利。かき集めても大丈夫。
+2アクションのモードがあるせいで弱く見えるけど、基本的に鍛冶屋だから十分強い。
勝利点が付いているので偵察員との相性が素晴らしい。2つ揃った場なら狙うしかない。

・ハーレム(財宝-勝利点)
2 コイン
2 勝利点


銀貨の上位互換。6コイン出たら大抵は金貨だけど、こういう選択肢もある。
使い勝手はいい。失速せずに勝利点を稼げるのはいいね。でも属州に手が届くまではまず金貨かな。
もちろん偵察員があればかなり優先度アップ。

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