祈り、働けを考える。
2013年2月2日 ボードゲームあれって完全にランダム要素がなくて、必ず最善手があって、絶対に再現できる。
ということは一人回しシミュレーター作りやすい?
・・・いや別にランダム要素はランダム数値生成出来ればどうとでもなるからそうでもないか。
作るとしたらどう考える?
・土地あるいはマットという概念(海上/海岸/平地/斜面/山地属性のいずれかを持つ)
・建物カードという概念(コスト・居住価値・勝利点は必須属性。修道院属性のあり/なし 森・属性あり/なし・沼地属性あり/なし)
・収穫リングという概念(アイテムコマ属性を0-9種類あり/なしとなるマス目)
・牧師コマという概念(分院長/修道士属性のいずれかを持つ)
・アイテムマーカーという概念(モノによっては食料属性とエネルギー属性に0より大きい値を持つ)
実際のゲームは世代ごとに村フェイズが来るから、村フェイズごとに作っていけば作りやすいかも。
作るとしたら収穫リングが面倒そうな予感。でも出来たら楽しいかも。
ということは一人回しシミュレーター作りやすい?
・・・いや別にランダム要素はランダム数値生成出来ればどうとでもなるからそうでもないか。
作るとしたらどう考える?
・土地あるいはマットという概念(海上/海岸/平地/斜面/山地属性のいずれかを持つ)
・建物カードという概念(コスト・居住価値・勝利点は必須属性。修道院属性のあり/なし 森・属性あり/なし・沼地属性あり/なし)
・収穫リングという概念(アイテムコマ属性を0-9種類あり/なしとなるマス目)
・牧師コマという概念(分院長/修道士属性のいずれかを持つ)
・アイテムマーカーという概念(モノによっては食料属性とエネルギー属性に0より大きい値を持つ)
実際のゲームは世代ごとに村フェイズが来るから、村フェイズごとに作っていけば作りやすいかも。
作るとしたら収穫リングが面倒そうな予感。でも出来たら楽しいかも。
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