祈り、働けをもう少し考える
2013年2月3日 ボードゲーム
おい「隣接して空いている建物を使う」とか何言ってるんだ複雑過ぎるぞなんとかしてくれ。
ボードを買うとかややこしすぎるし、これはしんどい。
まあ面倒なのは後回し。
骨を作ってからの肉つけだから、まず骨を作らねば。
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いやちょっと待った。
フェイズやステップを管理したり、最初に準備したりとかも必要かもしれない。
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試しに1-2割くらい作ってみたけど、悲しくなるほどバグまみれ。
シャドウムーアくらいに存在した、回顧で蟲トークンがワラワラ出てくるカードくらいバグまみれ。自分でもよく分からんくらいバグまみれ。
流石にランダム関数とカードを紐付ければ7割完成していたランダマイザとはわけが違う。
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いやちょっと待った。
はじめからMOのような自動化された快適なものを目指す必要はない。
Apprenticeのような手動操作バリバリでも正しく操作すれば正しくゲームが再現出来るもの。まずはそこから。
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建物が個性的すぎてどうするか。
共用の入力欄やら説明欄を作っておいて、建物に応じて表示させるのがいいかも。
でも共通化はなかなかきついかも。
でもまずは「ストックに存在する建物を建てる」動作を実装してみてからだ。
ボードを買うとかややこしすぎるし、これはしんどい。
まあ面倒なのは後回し。
骨を作ってからの肉つけだから、まず骨を作らねば。
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いやちょっと待った。
フェイズやステップを管理したり、最初に準備したりとかも必要かもしれない。
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試しに1-2割くらい作ってみたけど、悲しくなるほどバグまみれ。
シャドウムーアくらいに存在した、回顧で蟲トークンがワラワラ出てくるカードくらいバグまみれ。自分でもよく分からんくらいバグまみれ。
流石にランダム関数とカードを紐付ければ7割完成していたランダマイザとはわけが違う。
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いやちょっと待った。
はじめからMOのような自動化された快適なものを目指す必要はない。
Apprenticeのような手動操作バリバリでも正しく操作すれば正しくゲームが再現出来るもの。まずはそこから。
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建物が個性的すぎてどうするか。
共用の入力欄やら説明欄を作っておいて、建物に応じて表示させるのがいいかも。
でも共通化はなかなかきついかも。
でもまずは「ストックに存在する建物を建てる」動作を実装してみてからだ。
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