続3 祈り、働けをもう少し考える
2013年2月7日 ボードゲーム残りは、村フェイズ・仮想プレイヤー・得点計算・UI洗練・建物の実装・最後にデバッグ地獄。
で、仮想プレイヤーはおおよそできた。
ということは、残りは、村フェイズ・得点計算・UI洗練・建物の実装・最後にデバッグ地獄。
村フェイズに建物を仮想プレイヤーのボードに置くのが複雑そう。
クリックしたときの動作を村フェイズの間だけ変更するのが良さそう。
そして建物の実装重い。
村フェイズはちょっと置いておいて、重いながらも淡々と進めることの出来る建物から行くべきかも。
2/8--------
ひとまず、序盤の単純な建物は作った。
問題は序盤の複雑な建物。
「隣接して空いている建物を一つ使うことができます。この建物は1手番に1回しか使えません」
「分院長がいる建物を一つ使います」
アクション消費せずに強引に実行する仕組みを作ってしまうのがいいか。
1手番に1回とか例外処理がめちゃくちゃ面倒そう
そういえば追加ボードの購入も1手番に一回だけだった。
ラウンド管理の一種としてまとめて考えるのがいいか。
2/9--------
序盤のややこしい建物できた!
さて改めて残りは
・建物を建てて分院長を即座に配置して建物を使う際、アクション消費するタイミングが違うバグ修正
・ボード購入のタイミング管理を実装
・村の実装と村フェイズの実装
・序盤以外の建物実装
・得点計算の実装
・ヘルプの実装
こんなもんか。まだ多いかも。
で、仮想プレイヤーはおおよそできた。
ということは、残りは、村フェイズ・得点計算・UI洗練・建物の実装・最後にデバッグ地獄。
村フェイズに建物を仮想プレイヤーのボードに置くのが複雑そう。
クリックしたときの動作を村フェイズの間だけ変更するのが良さそう。
そして建物の実装重い。
村フェイズはちょっと置いておいて、重いながらも淡々と進めることの出来る建物から行くべきかも。
2/8--------
ひとまず、序盤の単純な建物は作った。
問題は序盤の複雑な建物。
「隣接して空いている建物を一つ使うことができます。この建物は1手番に1回しか使えません」
「分院長がいる建物を一つ使います」
アクション消費せずに強引に実行する仕組みを作ってしまうのがいいか。
1手番に1回とか例外処理がめちゃくちゃ面倒そう
そういえば追加ボードの購入も1手番に一回だけだった。
ラウンド管理の一種としてまとめて考えるのがいいか。
2/9--------
序盤のややこしい建物できた!
さて改めて残りは
・建物を建てて分院長を即座に配置して建物を使う際、アクション消費するタイミングが違うバグ修正
・ボード購入のタイミング管理を実装
・村の実装と村フェイズの実装
・序盤以外の建物実装
・得点計算の実装
・ヘルプの実装
こんなもんか。まだ多いかも。
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