第二第四水曜はボードゲームの日。
先月は第五水曜があったのでちょっと感覚が開いたかも。
5人集まった。自分、むーみん、くまー、なっち、みきてぃ。

初めてお披露目するゲーム、トゥルネーをプレイ。
自分の街を発展させて、建物の上にワーカーを置くと建物の効果が使えるゲーム。
建物の購入にもワーカーを用いるのが特徴なのかも。

このゲーム、去年に買って以来、自分もルールをすっかり忘れてしまったので全員で説明書とにらめっこしながらのゲームになった。
そんなこんなで1ゲームするのに合計2時間くらいかかった。
4人までのゲームだけど、くまーが機転を利かせてみきてぃとチーム化してくれたおかげで何とか遊べた。助かる。

全員手探りの中、なっちが大富豪になりつつもお金を活かした大金で大勝利点の建物を建てる。しかも自分の場の建物同士が中々のシナジーを形成しているみたい。自分は早めのターンにワーカーを一人支払う建物を建築してしまったので微妙に手が伸びない。くまーはワーカーを買いまくる独自路線。むーみんも城壁を買いまくる独自路線。城壁はゲームの途中にちょこちょこと攻撃してくるイベントカードの効果を無視出来るカードで、持っていると確かに助かるけどあまり多くは要らない。

で、最終勝利点の計算の際にくまーはワーカーの数が多いほど勝利点が伸びる建物を用意していたり、むーみんは城壁の数が多いほど勝利点が伸びる建物を用意していたりして点数を稼ぎまくり。自分は置いていかれた。

なっちが48点、くまー・みきてぃチームが44点、むーみんが41点、自分が34点だった。

これは結構やりこみがいのあるゲームな気がする。拡張ルールやカードもあるし、たまにやってみたい。リベンジしたいし。

成績集計は新しく勝ち点方式にした。1位が100点で2位以下は1位との点数の比で求める。欠席者は平均点。
現在は
なっち100点
くまー92点
みきてぃ92点
よっしー88点
むーみん85点
自分71点
トップページ作った。
TopPage
http://domirandom.zashiki.com/


ひとまず序盤12ラウンドは動くはず。
未完成版ということでまずはアップロード完了。
土曜日~日曜日昼は同窓生の家で飲んで泊まってドミニオンしてたので触れなかった。

昼過ぎからガリガリ作っていく。
・建物を建てて分院長を即座に配置して建物を使う際、アクション消費するタイミングが違うバグ修正
→なんとか修正できた。設計レベルのバグなので重かった。

・ボード購入のタイミング管理を実装
→これはボード販売員とラウンドが互いに情報交換するようにしたらできた。

さて、残りは・・・
・村の実装と村フェイズの実装
・序盤以外の建物実装
・得点計算の実装
・ヘルプの実装

重いのは村フェイズだ。
これを何とかすれば後は作業的に建物をマシマシすれば完成!
ハノン
アルペジオで変ロ短調。
まあいいんでないかな合格。
次は変ト長調。フラット多すぎ。

ブルグミュラー
休み。

曲練習
右手がめちゃめちゃ忙しい箇所で左はゆったりと弾く箇所がある。
そこの左手が繋がっていない。
よりゆっくりと練習して弾けるようにしましょう。
あとできれば続きを譜読みしてくる。
残りは、村フェイズ・仮想プレイヤー・得点計算・UI洗練・建物の実装・最後にデバッグ地獄。
で、仮想プレイヤーはおおよそできた。
ということは、残りは、村フェイズ・得点計算・UI洗練・建物の実装・最後にデバッグ地獄。

村フェイズに建物を仮想プレイヤーのボードに置くのが複雑そう。
クリックしたときの動作を村フェイズの間だけ変更するのが良さそう。
そして建物の実装重い。
村フェイズはちょっと置いておいて、重いながらも淡々と進めることの出来る建物から行くべきかも。

2/8--------
ひとまず、序盤の単純な建物は作った。
問題は序盤の複雑な建物。
「隣接して空いている建物を一つ使うことができます。この建物は1手番に1回しか使えません」
「分院長がいる建物を一つ使います」
アクション消費せずに強引に実行する仕組みを作ってしまうのがいいか。
1手番に1回とか例外処理がめちゃくちゃ面倒そう
そういえば追加ボードの購入も1手番に一回だけだった。
ラウンド管理の一種としてまとめて考えるのがいいか。

2/9--------
序盤のややこしい建物できた!
さて改めて残りは
・建物を建てて分院長を即座に配置して建物を使う際、アクション消費するタイミングが違うバグ修正
・ボード購入のタイミング管理を実装
・村の実装と村フェイズの実装
・序盤以外の建物実装
・得点計算の実装
・ヘルプの実装
こんなもんか。まだ多いかも。
続2 祈り、働けをもう少し考える
年休は今日まで。明日は出社か・・めんどいな。

図はめんどくさい配置になったときのイメージ。
緑はセンターボード。
黄色い地帯ボードを上下についかしている。
更に水色のエリアボードを2つ追加している。

さてボードの追加を考える。
センターボードの座標は固定として、追加するボードの右上座標をセンターボードを管理している人に知らせて、追加ボードの実物を渡せば追加自体はできる。
追加できるボードについて、地帯ボードとエリアボードが有り、それぞれサイズと設置可能条件が異なる。

サイズ:
センターボードは高さ2マス、幅5マス。
地帯ボードは高さ1マス、幅5マス。
エリアボードは高さ2マス、幅2マス。

制約:
地帯ボードを追加する際、下記のいずれか一つを満たす必要がある。
1.追加する地帯ボードの上辺は、既に存在するボードの下辺に接している。
2.追加する地帯ボードの下辺は、既に存在するボードの上辺に接している。
また、下記は必ず満たす必要がある。
3.追加する地帯ボードの右上座標は、(0,y)である(=X軸は0であること)。ここでyは条件1.2のいずれかを満たす値。
【以上より、結局は既存のボードの最大yに+1した値または最小yに-1した値でOK】

エリアボードを追加する際、下記1.2.3のいずれかまたは複数を満たす必要がある。
1.追加するエリアボードの上辺は、既に存在するボードの下辺に接している。
2.追加するエリアボードの下辺は、既に存在するボードの上辺に接している。
3.追加するエリアボードの右辺は、既に存在するボードの左辺に接している。
また、下記4.5は必ず満たす必要がある。
4.追加するエリアボードの右上座標は、(-2,y)である(=X軸は-2であること)。ここでyは条件1.2.3.のいずれかあるいは複数を満たす値。
5.追加するエリアボードは既存のエリアボードと重なってはいけない。
【以上より、めんどくさい】

隙間を開けて設置することが出来るくせに既存のエリアボードに重なってはいけないとか面倒なやつだ。
--------
めんどうだけどボード追加もいけたっぽい。
残りは、村フェイズ・仮想プレイヤー・得点計算・UI洗練・建物の実装・最後にデバッグ地獄。
しんどいながらもだんだんできてきている気がする。
仮想プレイヤーか・・・これ相当重そうだけど、ソロプレイなら必須の存在だから作らないとやっぱり成立しない。
各建物も作っていくうちにバグがぽろぽろ出てきそう。処理が複雑過ぎる。

今日は年休の日。
祈り、働けシミュレータを引き続き考える。

建物を建てるというアクションについて:

サプライという概念を考える。
サプライとは建築されていない建物カード置き場とする。
そこにある建物カードはクリックできて、クリックしたら選択状態となる。

次に、ボート上の空き地を考える。
それはクリックできて、サプライに選択状態の建物がある場合
コストを支払っても良い。
コストを支払ったならその座標に建物を設置する。

こんな雰囲気だろうけど、実際にはちょこちょことメッセージを出すし、そういう意味で煩雑な処理が沢山ある。いけるか?

--------
どうも上記の考えでいけたっぽい。
が、建物には修道院属性があって、修道院属性がある場合は既存の修道院属性がある建物に隣接していないと建築してはいけないというルールが実装できていない。

パッと思いつくのが2つある。
一つは、素直なやりかた。
建てるときに隣接する土地を参照して、そこに建物がアレば修道院属性を確認する。
真が一つでも取得出来れば建築して良い。そうでなかればエラーとする。

2つ目は、建てるときに土地を参照して、そこに修道院建築許可フラグがあれば建築しても良い。
そうでなければエラーとする。
修道院建築許可フラグは修道院を建設した際に、四方の土地でtrueにしておく。

まあ素直に調べるのが楽そう。
調べる動作はやはりボードが知っているのが自然だろう。土地の位置関係はボードに任せるべき。
祈り、働けをもう少し考える
おい「隣接して空いている建物を使う」とか何言ってるんだ複雑過ぎるぞなんとかしてくれ。
ボードを買うとかややこしすぎるし、これはしんどい。

まあ面倒なのは後回し。
骨を作ってからの肉つけだから、まず骨を作らねば。

--------
いやちょっと待った。
フェイズやステップを管理したり、最初に準備したりとかも必要かもしれない。

--------
試しに1-2割くらい作ってみたけど、悲しくなるほどバグまみれ。
シャドウムーアくらいに存在した、回顧で蟲トークンがワラワラ出てくるカードくらいバグまみれ。自分でもよく分からんくらいバグまみれ。
流石にランダム関数とカードを紐付ければ7割完成していたランダマイザとはわけが違う。

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いやちょっと待った。
はじめからMOのような自動化された快適なものを目指す必要はない。
Apprenticeのような手動操作バリバリでも正しく操作すれば正しくゲームが再現出来るもの。まずはそこから。

--------
建物が個性的すぎてどうするか。
共用の入力欄やら説明欄を作っておいて、建物に応じて表示させるのがいいかも。
でも共通化はなかなかきついかも。
でもまずは「ストックに存在する建物を建てる」動作を実装してみてからだ。
ハノン
アルペジオで変ロ短調。
うーんまだもうちょっと頑張る。

ブルグミュラー
休み。

曲練習
結構練習してきたのが分かってもらえた。
速い箇所が速く弾けそうで弾けない。でもまあまだまだこれから。
出来れば先の方の譜読みもすること。
同じ音を321321で弾くところは指を滑らせるのではなく、手首を高めにキープしたままストンと落とす最小限の動作で弾くこと。

雑談
先生が引っ越すという話。年明けぐらいから探していて、急にいい物件が見つかったので一気に決めたとか。いい物件が見つかったのはいいことだ。なんか楽しそうで、ワクワクが伝わってきた。
あれって完全にランダム要素がなくて、必ず最善手があって、絶対に再現できる。
ということは一人回しシミュレーター作りやすい?

・・・いや別にランダム要素はランダム数値生成出来ればどうとでもなるからそうでもないか。

作るとしたらどう考える?
・土地あるいはマットという概念(海上/海岸/平地/斜面/山地属性のいずれかを持つ)
・建物カードという概念(コスト・居住価値・勝利点は必須属性。修道院属性のあり/なし 森・属性あり/なし・沼地属性あり/なし)
・収穫リングという概念(アイテムコマ属性を0-9種類あり/なしとなるマス目)
・牧師コマという概念(分院長/修道士属性のいずれかを持つ)
・アイテムマーカーという概念(モノによっては食料属性とエネルギー属性に0より大きい値を持つ)

実際のゲームは世代ごとに村フェイズが来るから、村フェイズごとに作っていけば作りやすいかも。
作るとしたら収穫リングが面倒そうな予感。でも出来たら楽しいかも。

過敏性腸症候群

2013年2月1日 日常
今日は有給の日。
最近どうもガスが溜まったり、夜中にのどが渇いて目が覚めたりするので胃腸科へ行ってみた。

ひとまず検尿して異常なし。
のどが渇いているから糖尿病の疑いがあったが、血とか蛋白とか糖とかは出なかったらしい。
じゃあ喉が渇くのはなんなの?ってことになるけど、ひとまず放置ということに。
で、ガスが溜まるのは何なの?ってことになるけど、パッと見の異常は無さそう。
ストレス性の症状らしいので整腸剤らしきものをガッツリ処方してもらって、あとは内臓の調子がきになるので血液検査をしてもらった。結果は2週間後に受け取りに来ればOKらしい。

歯は痛めるし腸は調子崩すし、両方ともどうやらストレスが原因みたいだし、最近どうもお疲れかもしれない。はあー。

知覚過敏

2013年1月30日 日常
今日は午前半休を取得して歯医者に行った。
というのも月曜日辺りから歯磨きの時に歯茎に痛みを感じるようになったから。
あと暖かい食べ物もしみる状態。

診てもらった結果、知覚過敏なので余り気にすることではないとのこと。
ただ、知覚過敏自体は問題ではなくてもその原因が問題有り。
奥歯の根元のあたりが知覚過敏なんだけど、何故そうなったのかというと 歯ぎしりをしているかららしい。
ぐぐーっと圧力をかけて揺さぶる事によって、歯の根元の辺りがガリガリ表面が削れて敏感になってしまう。それで奥歯の根元が痛いということ。
で、この歯ぎしりなんだけど、別にやっていない。というのは意識していないだけで実はやっているらしい。寝ているときはもちろんやっているだろうし、そういう人は十中八九昼間にも無意識のうちに歯をかっちり噛みあわせてグイグイやっているらしい。
せめて意識している間だけはしないようにしないとマズイ。

糸切り歯という歯があるんだけど、自分の糸切り歯は既に2ミリほど削れている。このまま削れていくと近いうちにマウスピース無くてはどうにもならないことになってしまうかもしれない。

とまあ今回の歯医者さんはなかなか勉強になった。
あとは下半分の歯石とって知覚過敏の薬を塗って終了。
来週に上半分の歯石除去をして今年の定期健診的なのは終了。

エゴグラムメモ

2013年1月28日 日常
不定期開催エゴグラム。
bcbbaになった。
貴方は、かなりクールな性格で、心情的には利己主義的な色彩が強いにも関らず、一方では、自己不全的観念が強い為に、次に列記するような現象が複合的に現れて来る可能性が強いのです。

人の中に溶け込めない。
自分の遣った事に自信が持てない。
何を遣っても旨く行かない、と思い込む。
劣等感が強い。
決断が鈍い。
自分だけが取り残されて行くような気持ちになる。
人から気に入られたいと思うが、その良い方法が判らない。


劣等感ありまくりだけどクールと出た。なんかよく分からんけど、読む限りはめんどくさい人間ということで良さそう。うわだめじゃん。
ドミニオンの小ネタ。

封土ってじつはかなり面白いカードかもしれない。
開発で封土を廃棄して墓暴き+開発にしておく。
次のターンに開発を墓暴きに打てば6金カード+封土が積めるし、墓暴きを開発に打てば6金までの何かが獲得できる。
そもそも墓暴き+銀貨にしておいて墓暴きから廃棄置き場の封土を回収して強い。

いや、こいつはもしかして最初の封土開発で墓暴きではなく盗賊+銀貨に出来れば封土回収+封土購入まで確定出来るじゃないか。民兵のハンデスもらっても大丈夫だ。

封土作戦の強いところは銀貨デッキになるので何かの間違いでこっちが属州をカット出来たりすること。しかも専用のデッキになるので途中参入が難しく、相手から封土をカットされにくい(と思われる)こと。
やっぱりマジックは楽しいわ。
ギルドパックのある環境のプレリは初めてだけど、まあ無くてもいいかなとは思った。

ピアノレッスンがあったので午後の大会に参加。
なんか予定よりもいくらか早く開催始めちゃったみたいで1回戦目が発表される直前だった。でも主催者の工夫で2回戦目から参加できるようにしてもらえたっぽい。
さてお金払ってギルド選択。でもギルドはシミックとディミーアしか残ってない。しかもディミーアが残り一つに対してシミックが沢山余っていた。可哀想だったからシミックを選択。

パックをムキムキすると白が強いが黒はぱっとしない。赤はぱっとしない。シミックはそこそこと見せかけてぱっとしない。
できたのが下記のWUGbr。5色デッキ。

土地16
2ボロスのギルド門
シミックのギルド門
オルゾフのギルド門
5島
4森
3平地

16クリーチャー
雲ヒレの猛禽
従順なスラル
エリマキ眼魔
両生鰐
ドレイク翼の混成体
2聖堂の護衛
キヅタ小径の住人
2突撃するグリフィン
水深の魔道士
腐食スカラベ
2ザル=ターの豚
宝庫のスラル
雨雲を泳ぐもの

8その他呪文
強盗
シミックの魔除け
3予言のプリズム
オルゾフの魔鍵
霊気化
債務者の演壇

自分も綺麗な2色にしたかった。安定感って大切だよね。

1戦目
bye
デッキ構築中だったんで自動的にbye。1パックゲットうまー。

2戦目
GRW
2-1実は最初はもっとオルゾフ気味にデッキを作っていて、飛行ビートで勝ち。
2-2宝庫のスラルで殴って全力ブロックしてきたところにボロスチャームで二段攻撃付けて勝ち。
2パック目ゲットうまー。

3戦目
RGu
3-1後手で初動4ターン目をキープしたのが間違いだった。熊に+3/+0エンチャントついて秒殺された。負け。
3-2新グルールのギルド魔道士が土地を投げつけてきてめちゃくちゃ強かったけど、相手の渾身の湧血に霊気化が打てたのでラッキーな勝ち。
3-3こちら残りライフ5でタッパーと化した森が何とか誤魔化している状況。相手は19もあるし、瓦礫鬼がマジで鬼サイズになっていてこちらジリ貧。腐食スカラベ出したらコントロール持っていかれて、じゃあスカラベタップしたらどうよ?ってところで3/1飛行に湧血されて死亡。負け。
パック欲しかった。

4戦目
RG
4-1覚えていないけどなんかギリギリ巻き返したみたい。勝ち。
4-2相手先手2t熊からの五連火災。終始守りに入ってもブロッカーは湧血されて死亡しまくるし火災がブロッカーを焼いてしまうし無理っす。負け。
4-3初手に0/1飛行進化。3t目に1/3進化到達。4,5t目にグリフィン連打。ブンブンしてるので勝ち。でもこっちのライフが8まで減っているのは相手も湧血で無理やりダメージレースに持ち込んできたからっぽいけど忘れた。
3パック目ゲットうまー。
ちなみにフリーで遊んだらフルボッコにされた。グルール強いよ湧血デカイよ。

ここで試合終了。弱めのプールで勝ち越せたのはラッキーとしか言えない。
水深の魔道士は強い場面が一回しか無かった。あの娘っ子は小さすぎる。

グルールしか当たっていないからよく分からん。グルールが強くてシミックが弱いのはよくわかった。あとボロスは強いらしい。オルゾフとディミーアは全然知らん。

ともあれ何だかんだで楽しかった。工夫して参加させてくれたジャッジには感謝。
ハノン
アルペジオで変ロ短調。
まだもう少しやってみましょう。

ブルグミュラー
休み。

曲練習
前打音がイマイチ。1の指で弾くときに手首が低くなるのはダメ。
脱力できていれば重さで弾けるはず。はずなんだけどどうかね。難しいね。

なんかイマイチ内容がない。練習はボチボチやるようにはしてるんだけどちょっと足りていない模様。
第二第四水曜はボードゲームの日。
今日は4人集まった。
最初は3人。自分、むーみん、くまー。途中からみきてぃが参加。

ドミニオンをプレイ。
みきてぃはまだ到着していない時だった。
サプライは、
抑留、貿易路、金物商、民兵、玉璽、幽霊船、地図職人、貢物、冒険者、銀行
3番手。2-5で抑留+幽霊船スタート。
まず金貨に置かれたのを皮切りに、属州に2つとか置かれて抑留トークンまみれの場になった。途中地図職人を買い足して公領買いまくってなんとか勝ち。3山切れで終了。
自分19点、くまー17点、むーみん15点。

ここでみきてぃ合流。
サプライは、
貿易路、金貸し、武器庫、橋、偵察員、改良、大衆、商船、豊穣の角笛、ハーレム
4番手。これまた2-5でパス+大衆スタート。改良や商船も迷ったけど4番手なんで大衆が強くめくってくれるのに任せる。
結果上家やら下家やらの商船を叩き落とすイケメン大衆だった。のこりはお金ばかり買ったような気がする。最後の属州を自分が買って滑り込みで1位タイ。
自分とみきてぃ26点、くまー24点、むーみん19点

もう一戦。
サプライは、
薬師、念視の泉、詐欺師、青空市場、木こり、伯爵、山賊の宿営地、破壊工作員、商船、ハーレム
3番手。これは確か、青空市場+ポーションスタート。薬師でうはうはしようと思ったけどあまりぱっとしなかった。くまーの初手詐欺師によって詐欺師がばらまかれ、青空市場が廃棄されるカードを目撃してしまって金貨が品切れ寸前のカオス状態になった。結局3山切れで終わった。

自分29点、むーみん26点、くまー24点、みきてぃ15点

サプライは意外と覚えているものだな。まあ数時間前だから。

現時点での集計結果は以下のとおり。これでひとまず一旦シーズン閉じる。
上位から適当に賞品を分配して、またリセットして再始動することに決定。
総合得点(順位=点数で足していき、点数が小さいほうが上位。欠席者は出席者の平均点扱い。)
自分47点
むーみん57点
なっち61.5点
くまー62.5点
よっしー65.5点
みきてぃ68.5点

持ち主の力で優勝。カンパで購入していたお菓子をゲット。
どうやら集計開始から23ゲーム遊んでいたようだ。
2月の第二水曜からはシーズン2が始動。
複雑なカードが多い。
使ったこと無いカードは結構あるけど、ある程度回してみたので感想。

1コスト

・救貧院(アクション)
+4 コイン
あなたの手札を公開する。あなたの手札の財宝カード1枚につき-1コイン。
ただし0コイン未満にはならない。


1金カード。でも手札によっては4金出たりするおもしろカード。
無難に庭園プレイ向きか、または秘密の部屋で財宝を捨てられる引き切りにもいいか。でも手間かかりそう。
民兵系統のアンチカードとしてもそこそこいいね。

2コスト

・従者(アクション)
+1 コイン
次のうち1つを選ぶ:「+2 アクション」;「+2 カードを購入」;
「銀貨1枚を獲得する」
--------
あなたはこのカードを廃棄したとき、アタックカード1枚を獲得する。


素晴らしい万能感。銀貨貰うだけで鉄工所もどきをこなしつつ、
アクション増加ならば持続しない漁村になり、購入を増やせばコンボサポートかき集めをサポート。
なんかアタック貰える廃棄時効果はちょっと使ったこと無い。まあ、無いよりましでしょう。
ならず者や狂信者や辺境伯と組み合わせで出てきたときは注意かな。
序盤に銀貨を貰うだけで結構強い。そういえば書庫望楼寵臣との相性もいい。

・浮浪者(アクション)
+1 カードを引く
+1 アクション
あなたのデッキの一番上のカードを公開する。
それが呪い、廃墟、避難所、勝利点カードの場合、
それをあなたの手札に加える。


取り敢えずキャントリップ枠。条件付きドローだけどこれは悪くない。
偵察員に似ているが呪いや廃墟もヒットするので荒れ場耐性が高い。
連発しても自身の1ドローがあるので安心。使いやすくていいね。

・物乞い(アクション-リアクション)
銅貨3枚を獲得し、あなたの手札に加える。
--------
他のプレイヤーがアタックカードを使用したとき、あなたはこのカードを捨て札にしてもよい。
そうした場合、銀貨2枚を獲得し、そのうち1枚をあなたのデッキの一番上に置く。


使ったこと無いんだけど、交易人で銀貨祭りにしたい。
これ自体は擬似3金カードなのでなかなか強力。庭園にも行けるか?
銅貨が増えるのを悪用したい。会計所・・?
リアクションは普通に強力。
泥棒系には無力だけど、道化師はまあトントンにできるし、魔女系もまあ軽減できている。

3コスト

・浮浪児(アクション-アタック)
+1 カードを引く
+1 アクション
他のプレイヤーは全員手札が4枚になるまで捨て札をする。
--------
あなたのプレイエリアにこのカードがあるときに、他のアタックカードを使用したとき、
このカードを廃棄してもよい。そうした場合、傭兵の山札から傭兵1枚を獲得する。


・傭兵(アクション-アタック)
あなたは手札2枚を廃棄してもよい。
そうした場合、+2 カードを引く、+2 コイン、
他のプレイヤーは全員手札が3枚になるまで手札を捨てる。
(このカードはサプライには置かない。)


3金でキャントリップでハンデスで変身つき。
傭兵は先に廃棄があるので若干使いにくい時もあるけど、やっていることは強い。
ドローがあるのがやっぱり強い。呪いが飛び交うと圧縮が便利だけどそもそも変身させにくいか。
そういえばハンデスの日本語訳がブレている。頑張れホビージャパン。

・賢者(アクション)
+1 アクション
あなたのデッキからコストが3以上のカード1枚が公開されるまで、
カードを公開する。そのカードをあなたの手札に加え、公開した残りのカードは捨て札にする。


わー強いサーチだ。と思ったら使ってみると意外とそうでもない感じ。
中盤以降の勝利点邪魔っぷりが凄い。やはりチューターことゴミあさり様の使い勝手には勝てないか。
ゴミあさり様は4コストだから比べたら優位なのは仕方ないか。

・青空市場(アクション-リアクション)
+1 カードを引く
+1 アクション
+1 カードを購入
--------
あなたのカード1枚を廃棄するとき、あなたは手札からこのカードを捨て札にしてもよい。
そうした場合、金貨1枚を獲得する。


強いっす。金貨がわんさか増える。
取り敢えずキャントリップなので単体で引いてもまあOK。
かなりのカードとシナジーを形成しているけどやはり金貨をトップに積み込む望楼がいいかな?

・物置(アクション)
+1 カードを購入
手札から好きな枚数を捨て札にする。
捨て札にしたカード1枚につき+1 カードを引く。
手札から好きな枚数を捨て札にする。
捨て札にしたカード1枚につき+1 コイン。


見たまんま地下貯蔵庫と秘密の部屋を混ぜ混ぜした感じ。
使い勝手は秘密の部屋というか保管庫というか、仮想コイン側が使いやすい感じ。アクション消費だからか。
仮想コインが出て手札が無駄なく使えるということで策士ループにいい。
最初の2ターンにこれ+銀貨を買うと凄まじい確率で5金出せる。その点は馬商人に似ている。
底に沈むパターンは言うまでもなく無理。

・隠遁者(アクション)
あなたの捨て札のカードすべてを見る。
あなたの捨て札または手札の、財宝以外のカード1枚を廃棄してもよい。
コスト3以下のカード1枚を獲得する。
--------
あなたがこのカードを場から捨て札に置いたとき、あなたがこのターンにカードを購入していない場合、
このカードを廃棄し、狂人の山札から狂人1枚を獲得する。


・狂人(アクション)
+2 アクション
このカードを狂人の山札に戻す。
そうした場合、あなたの手札1枚につき+1 カードを引く。
(このカードはサプライには置かない。)


捨て札から廃棄できるので呪いと一緒に引かなくてもOK。
獲得効果のおかげで自己増殖したり銀貨増えたりなので場が荒れるときに良い感じ。
銅貨が廃棄できない分、常に使いやすいわけではないか。
でも最序盤に屋敷や避難所を消しつつ銀貨貰うのは強いしなあ。うーん。
さておき、こいつは封土とのシナジーが凄まじい。
一緒に出たら最初の2ターンで隠遁者2枚買って封土買い漁ればいい勝負ができる。
最初の封土は廃棄して銀貨にしておくのがいい。
あと変身後の狂人は使いきりなので、変身させるときは隠遁者を獲得しておくとなかなかテンポが良い。

・採集者(アクション)
+1 アクション
+1 カードを購入
あなたの手札からカード1枚を廃棄する。
廃棄置き場にある異なるカード名の財宝1枚につき+1 コイン。


凄く使いやすい圧縮。銅貨を廃棄して1金出てアクション消費もない。
1金のロスがないので、純粋に圧縮できた分だけデッキが強くなっている。
これ+銀貨スタートは普通に強い。でもまあ流石に軸にはならない。
優秀なサポートといった感覚。アクション消費しないし。

4コスト

・ネズミ(アクション)
+1 カードを引く
+1 アクション
ネズミ1枚を獲得する。あなたの手札からネズミ以外のカード1枚を廃棄する
(すべてネズミの場合は手札を公開する)。
--------
あなたはこのカードを廃棄したとき、+1 カードを引く。


サプライに20枚用意されるカード。
自己増殖しまくるねずみ算なカード。
銅貨とか屋敷を食べさせてから何らかの手段で駆除すると圧縮完了。
でもそれは最初から銅貨や屋敷を圧縮しろよとなる。
ということは、騎士対策なのか?
いまだ上手に使えない。どうしたもんだろうか。

・ゴミあさり(アクション)
+2 コイン
あなたのデッキをあなたの捨て札に置いてもよい。
あなたの捨て札のカードすべてを見て、その中の1枚をあなたのデッキの一番上に置く。


吸血の教示者っぽいカード。2枚買ってぐるぐるするもよし。引いた時に取り敢えず金貨詰むもよし。
まあ驚くほど強い。ゴミあさりステロ強そうだ。
デッキを捨て札に置くのはmayなので、1ターンに2回使えれば宝の地図とか確実に揃うね。それはそれでいくつか遠回りしている気もするが。

・死の荷車(アクション-略奪者)
+5 コイン
あなたの手札からアクションカード1枚を廃棄してもよい。
そうしない場合、このカードを廃棄する。
--------
あなたはこのカードを獲得したとき、廃墟2枚を獲得する。


1枚のカードで5金出てしまう。デメリットも選べるので安心。
植民地場だったときはとっとと白金貨を買ってしまえば何とか成るのでこのカードは強い。
別に植民地場でなくても白金貨並みにお金が出てくるカードが弱いわけ無い。
コンボには向かないので買ってしまえば何とか成る高額カードがある場が適任。
普通に金貨買うだけっていうのはちょっとアレだから考えもの。

・行進(アクション)
あなたの手札のアクションカード1枚を2度使用しても良い。
そのカードを廃棄する。
そのカードよりコストがちょうど1多いアクションカード1枚を獲得する。


玉座の間が複雑になった。あんまり使ってないけど結構場を選ぶ。
4金のカードを2度うちして、はみ出し者を獲得したりすれば強いね。
んではみ出し者で行進を再現したりしてカオスなコンボに行けそう。
獲得できるのがアクションに限らなければと思うけどそれは強過ぎるか。

・封土(勝利点)
あなたのデッキにある銀貨3枚につき勝利点1を得る。(端数切捨て)
--------
あなたはこのカードを廃棄したとき、銀貨3枚を獲得する。


で、出たー隠遁者と相性の良奴ー
ほうど。普通に回していたら銀貨は6枚も集められず2点すらきつい。
そういえばよろずやとも相性良さそうだ。銀貨製造機である交易人はもちろん良さそう。
引揚水夫とか改築系も良さそう。流石4コスト勝利点だ。別ゲー製造機っぽい。
銀貨が集まるからといっても工房との組み合わせはそうでもない感じ。廃棄が強いってことだね。

・城塞(アクション)
+1 カードを引く
+2 アクション
--------
あなたはこのカードを廃棄したとき、このカードを手札に加える。


村と見せかけて怪しいことが書いてある。
騎士ガードにはなるけど、司教との組み合わせが怪しさ満点。
城塞からの司教からの城塞廃棄からの城塞プレイとか楽しい。
間に大量ドローを混ぜれば毎ターンVPトークン祭りが出来そう。
相方がなければ村だからまあうんって感じ。

・襲撃者(アクション-アタック-略奪者)
略奪品の山札から略奪品1枚を獲得する。
他のプレイヤーは全員、廃墟1枚を獲得する。


素直なことが書いてあるアタック。
最初は大したことないと思っていたけど使われると強い。
初手に買えるし、略奪品による加速もバカにならない。

・武器庫(アクション)
コスト4以下のカード1枚を獲得し、あなたのデッキの一番上に置く。


トップに積み込むということは怪しいコンボの時に役立つ。
ポーションをいきなり拾ってそのターンの購入に使うとか。
庭園戦略とは相性悪化。余り使ったこと無いけどまあそこそこ。

・金物商(アクション)
+1 カードを引く
+1 アクション
あなたのデッキの一番上のカードを公開する。
あなたはそのカードを捨て札にしてもよい。
捨て札にしてもしなくても、
そのカードが・・・
アクションカードの場合、+1 アクション
財宝カードの場合、+1 コイン
勝利点カードの場合、+1 カードを引く


どの効果も美味しくいただける便利なカード。
かと言ってこれ一つで成り立つ訳ではない。キャントリップだし。
貢物と同じで、ハーレムのような複合勝利点があればアゲアゲ。

・吟遊詩人(アクション)
+1 カードを引く
+2 アクション
あなたのデッキの上から3枚のカードを公開する。
その中のアクションカードを好きな順番でデッキの上に戻し、
公開した残りのカードを捨て札にする。


アクションコンボとの相性が良い積み込み搭載。村としての役割をよく分かっている強力カード。
まあこいつでターミナルアクションだけめくれると悶絶するけど、そこはそもそもめくれていたってことだし。
仮想コインを出しまくって財宝カードが邪魔になる共謀者がベストパートナーっぽい。
気にせず村として使ってもまあそれはそれでまあまあ。

・狂信者(アクション-アタック-略奪者)
+2 カードを引く
他のプレイヤーは全員、廃墟1枚を獲得する。
あなたは手札の狂信者1枚を使用してもよい。
--------
あなたはこのカードを廃棄したとき、+3 カードを引く。


連鎖があるんでハマると廃墟まみれになってしまう魔女枠。
使いきっても廃棄して3ドローって強い。一度買ったらもう勢いで買いまくってから勝負。
ちょっと流れが固まるような気もするけどよくあることだしまあいいか。
あ、こいつ略奪者か。まあ廃墟を扱うからルール上略奪者にならざるを得ないか。

・地下墓所(アクション)
あなたのデッキの上から3枚のカードを見る。
次のうち1つを選ぶ:
「その3枚をあなたの手札に加える。」:
「その3枚を捨て札にし、+3 カードを引く。」
--------
このカードを廃棄したとき、このカードよりもコストが少ないカード1枚を獲得する。


鍛冶屋の超強化版。
6枚掘れるのはやっぱり強くて、特に引き切りコンボの安定感が素晴らしくなる。
単純にステロで使っても十分でしょう。坑道との相性も中々まあまあ。
廃棄時の効果は和訳がブレている。「あなたは」がないぞ。頑張れホビージャパン。

・秘術師(アクション)
+1 アクション
+2 コイン
カード1枚を指定する。
あなたのデッキの一番上のカードを公開する。
公開したカードが指定したカードの場合、それをあなたの手札に加える。


条件の違う共謀者と言った印象。で、使い勝手は悪くない。悪くないけどあんまり強い感はない。
地味だわ。地味だ。

・盗賊(アクション-アタック)
+2 コイン
廃棄置き場にコストが3~6のカードがある場合、その中の1枚を獲得する。
ない場合、他のプレイヤーは全員自分のデッキの上から2枚のカードを公開し、
その中のコストが3~6のカード1枚を廃棄し、残りを捨て札にする。


ちょっと使ったこと無いんでパス。
使いづらいと思う。

・山賊の宿営地(アクション)
+1 カードを引く
+2 アクション
略奪品の山札から略奪品1枚を獲得する。


シンプルな効果の村。テキストが短く、そして強い。引ききりに加えてバンバン打ちたい。
略奪品は使わなければ戻さないので、その辺を上手く活用すればためてドカン出来る。

・墓暴き(アクション)
次のうち1つを選ぶ:
「廃棄置き場にあるコスト3~6のカード1枚を獲得し、あなたのデッキの一番上に置く。」:
「あなたの手札のアクションカード1枚を廃棄し、
廃棄したカードよりもコストが最大3まで多いカード1枚を獲得する。」


自分でぐるぐる回って属州を拾い集める人。
余り使ったこと無いんでこいつもどうかな。パス。

・伯爵(アクション)
次のうち1つを選ぶ:
「カード2枚を捨て札にする。」:
「あなたの手札のカード1枚をあなたのデッキの一番上に置く。」:
「銅貨1枚を獲得する。」
次のうち1つを選ぶ:
「+3 コイン」:
「あなたの手札全てを廃棄する。」:
「公領1枚を獲得する。」


使って分かるこの小回り。馬商人モドキになったり、官吏モドキになったり、圧縮もこなす。
銅貨1枚獲得のデメリットが直ちに影響しないので気軽に選べる。
メリットはどれも強いんで、こいつは強いね。

・建て直し(アクション)
+1 アクション
カード1枚を指定する。
あなたのデッキから指定したカード以外の勝利点カード1枚が公開されるまで、カードを公開する。
公開した他のカードは捨て札にする。
その勝利点カードを廃棄し、そのカードよりもコストが最大3多い勝利点カード1枚を獲得する。


問題児。特に避難所ではなく屋敷環境の時にマズイ。
これだけひょいひょいと勝利点が獲得できると、中々どうして強すぎる。
なんとかならないかな。

・略奪(アクション-アタック)
このカードを廃棄する。
手札が5枚以上の他のプレイヤーは全員自分の手札を公開し、
その中からあなたが選んだカード1枚を捨て札にする。
略奪品の山札から略奪品2枚を獲得する。


使い捨てなだけあって流石に強烈なハンデス。
一番強いカードが捨てられるのって喰らう側からしたらたまらない。
コンボデッキが相手のときに効果大だけど、金太郎飴ステロ相手だと意外と効かない時もあるからいいバランス。

・偽造通貨(財宝)
1コイン
+1 カードを購入
あなたはこのカードを使うとき、あなたは手札の財宝カードを2度使用できる。
そうした場合、その財宝カードを廃棄する。


「~してもよい」って書かないのか。こんなところにもブレがあるな。頑張れホビージャパン。
さておき、凄まじく使いやすい金貸しっぽい感じ。
アクション消費しないし、購入増えるし、しかも銅貨に限らず他の財宝を廃棄したりすればウハウハ。
そういえば行進に少しだけ似ている。

・屑屋(アクション)
+1 カードを引く
+1 アクション
+1 コイン
あなたの手札1枚を廃棄する。


オアシスは1枚捨てるんだっけ。廃棄になったら高くなったな。
廃棄になるとやっぱり強くて、使いやすい。この地味な加速感がいいね。
取り敢えず便利。ただ他の5コストに強烈なカードがあればそっちかな。辺境伯とか。

・はみだし者(アクション)
サプライにあるこのカードよりもコストが少ないアクションカード1枚をあなたが選び、
そのカードとしてこのカードをプレイする。
このカードはプレイエリアを離れるまで選んだカードとして扱う。


4コスト以下の出来によるのはもちろんで、特に村鍛冶コンボのようなアクション連鎖に適する。
ブレる効果のある密輸人とか銅細工師と並ぶと特に良い感じになりそう。

・「騎士」(アクション-アタック-騎士)
他のプレイヤーは全員、自分のデッキの上から2枚のカードを公開し、
その中のコスト3~6のカード1枚を廃棄し、残りを捨て札にする。
このカードによって騎士が廃棄された場合、このカードを廃棄する。


サー・デストリー
+2 カードを引く

サー・ベイリー
+1 カードを引く
+1 アクション

デイム・モリー
+2 アクション

デイム・シルビア
+2 コイン

サー・マーチン
+2 カードを購入

サー・マイケル
他のプレイヤーは全員、自分の手札が3枚になるように捨て札にする。

デイム・ナタリー
あなたはコスト3以下のカード1枚を獲得してもよい。

デイム・ジョセフィーヌ
2勝利点

デイム・アンナ
あなたの手札から最大2枚までのカードを廃棄してもよい。

サー・ヴァンデル
--------
あなたはこのカードを廃棄したとき、金貨1枚を獲得する。


共通の山札破壊と個別の能力持ち。サー・マーチンだけ4コスト。購入増えても確かに大したことないので妥当っぽい。
デイム・ジョセフィーヌだけアクション-アタック-騎士-勝利点というカードタイプ。
さて実際に使ったことはあまりない。使われた感じは強化版の破壊工作員と言った印象。
効果は結構ブレるけど連発されると流石にきつい。自分も騎士を入れて同士討ちさせるのが手っ取り早い。
出来ればサー・ヴァンデルで同士討ちしたいね。

6コスト

・祭壇(アクション)
あなたは手札1枚を廃棄する。
コスト5以下のカード1枚を獲得する。


獲得にカードタイプの制限もないんだけど、なんか痒いところに手が届かない感じ。
改築系だけど後半は公領で止まるのが難しい所。逆に考えると呪いですら1発で公領にしてしまうのは強い。
荒れそうな場でささっと買っておくのがいいか。

・狩場(アクション)
+4 カードを引く
--------
あなたはこのカードを廃棄したとき、公領1枚または屋敷3枚を獲得する。


シンプルな4ドロー。弱いわけ無い。これだけ手札が増えると購入が増えて欲しくなるかもしれない。
そういう意味では議事堂とか船着場はやっぱり強いな。
廃棄時効果は使ったこと無いけど、意地でも3勝利点稼ぐので弱くないはず。
ハノン
アルペジオで変ニ長調。
ミスっても大崩れしないし、いいんじゃないでしょうか。
というわけで合格。

ブルグミュラー
休み。

曲練習
同じテンポで弾くのがイマイチ。
緩急をつけるとそれらしくなる。
後は、特に右手がイマイチ動いていないので肘から動くようにすると余裕がある感じになるし、音が伸びる。
途中に出てくる前打音は指を滑らせるようにするとうまく弾きやすい。32分音符の高速な箇所は1の指を意識して弾くと良い。
厳正なる抽選の結果、転居できませんのでご理解お願いとかされた。
家賃補助が出ないならもちろん転居なんてしない。まだまだ寮暮らしする。
これも運だ。お金をチマチマ貯めよう。
仕方がない。

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