あ、はい。休日出勤ですね。はい。出ます。大丈夫です。
(断れない状況というのは理解してる)

・・・あー、ちくしょう珍しく予定で埋まったリア充な日だったのに。
ゴルフ練習をして、ピアノレッスンに行って、神奈川の同窓生に会いに行く。
全てパーになって、出社して終わり。

ピアノが痛いな。17日はレッスン無しの日だっただけに、24日もレッスン無しになると間隔が空きすぎる。

神奈川に行く、っていうのもかなりレアケースな感じだったし、無くなるとか残念。

でも休日出勤代ががっつり稼げるのは結構うれしい。
これすげーわ。7時から21時までしか掃除機は使わないんだけど、これすごい静かだわ。
もうなんか気になった時にぬーんと使える。で、結構ホコリとかとれる。
カインズホームで、本体が298円、シートが98円。安い。シートは30枚あるから結構長持ちすると思う。
買って良かったオブザイヤーいけるぞ。

ちなみに去年の買って良かったオブザイヤーは、うーん、うーん、加湿器かな?
相変わらずフル稼働してるし。よし、加湿器だな。
そういえば14日はボードゲームの日で、自分あわせて合計3人集まった。
あやつり人形を遊ぼうかと思ったけど、4人以上いてこそのゲームって気がしたので却下。
結局ドミニオン。
ルール説明しながらゆるゆるプレイ。
と見せかけてガチプレイ。
1回目の場は、堀、見張り、玉座の間、島、偵察員、シルクロード、投機、改良、地図職人、と何か。

手番は3番手。見張り+島スタートだっけ?銀貨が先だったかな?改良とか混ぜて圧縮してギリギリ勝ち。確か1点だけ勝った。
なんかサポートばかりな場だった。

2回目の場は、大広間、画策、男爵、祝宴、引揚水夫、研究所、策士、会計所、埋蔵金、行商人、(植民地あり)

手番は引き続き3番手。銀貨、男爵スタート。引揚水夫で行商人を8コインにしたいなーとか思いながら遊ぶ。
でも結局策士と引揚水夫、画策で安定して策士を撃つ変な状態になって22コインとかでたりして植民地を引揚水夫したりして逃げ切り。でもあまり差があったわけではなく、植民地を引揚水夫して終盤を速めなかったらなんか追いつかれていた。
まさかの埋蔵金+会計所プレイを目指した某氏はうまく回る前に終わって不完全燃焼。すまんね。

次は第4水曜日。今度はたくさん集まるといいな。

天気予報の曲

2012年3月11日 日常
「TSS天気予報の曲」、教えます!! | テレビ新広島
http://wwwz.tss-tv.co.jp/tenki_blog_caster/20100526_1


SIMPLE PLEASURE シンプル・プレジャー国府弘子天野清継 - YouTube
http://www.youtube.com/watch?v=mlOVEwO6jdA

I Don’t Want To Leave You Alone Anymore - Earl Klugh - YouTube
http://www.youtube.com/watch?v=TR2rEv5koHo

Dream Come True - earl klugh - YouTube
http://www.youtube.com/watch?v=0BUnCuCdtFQ


テレビ新ヒーロー、何もかも懐かしい。
なんかPSStoreで半額キャンペーンとかやってて2100円で安い!と思ったら、
Amazonで1700円だった。マジかよ値崩れ早いなおい。

長調の曲

2012年3月4日 ピアノ
ハノン
38番
左につられて右がぐちゃぐちゃ。そんな馬鹿な。
残念ながらサボってたのがモロに出た感じ。
来週は頑張りましょう。

ブルグミュラー
バラード
細かいミスはあるけど、早めのテンポで上々の出来。合格。
次はアヴェ・マリア。でも嫌なら他でもいいよとのこと。
「何にしましょうかー。何か希望ありますか。早い遅いとか、明るいくらいとかでいいです」
「じゃあ明るい曲で」
「じゃあ長調ですねー」
「はあ。蝶々」
「長調は明るくて、短調は暗いんですよ。響きが。これにしましょうアヴェ・マリア」
で、アヴェ・マリア。お手本を弾いてみてもらうと、
「まあ長調ですが、明るい感じはしないですね。そういえばバラードも短調ですが、そんなに暗くないですね」「確かに」
で結局まあ他の曲でもいいよとのこと。ちなみにアヴェ・マリアは主旋律を弾き分ける練習として是非やってほしい曲らしい。


ノーミスではないけど、我ながらかなりいい感じに弾けた。
先生も時間さえあればもう一回弾いてもらって合格にしてもいいと言うくらい。
でも時間がないからまた一週間。
次の曲考えておこう。
今度は、前回100円になってなかった新しめのゲームが半額。
よっしゃ買うぞ。モンスターズデラックスも買ってみるか。

そういえばPS3ソフトで未だにパッケージもので長続きしたことがない。
ロロナのアトリエは、少しやって断念。
デモンズソウルは、少しやって断念。

あー玉数少ないな。2つか。

ポケモンBW2?

2012年2月27日 ゲーム
よしわかった。今回は片方だけ買う。
6月まで貯金貯金。

来週で仕上げ

2012年2月25日 ピアノ
本当に仕上がるといいけどなあ。がんばろう。
ハノン
38番。
仕上がりはまだまだ。
これは長く引っ張るらしい。
基本的な動きって感じだけに、かなり大切なんだろう。

ブルグミュラー
バラード。
来週で仕上げ。右と左がぴったり合うとか意識しないで、速度をあげてみる。
気合ですね分かります。


ちょっと速度上げるとグダグダ。
悲しい。似た音型の箇所があるから形で覚えるとごちゃごちゃになってしまう。
きちんと楽譜で確認しながらがいいと思った。
ハノン
38番。
なんかオクターブを弾きまくる練習。
これ移調して弾くといい練習になりそう。
なんか途切れ途切れになってたけど、先生が「一気に飛ぶところは弾いたときに次の準備ができているといいですよ。」と言ったら一気に滑らかさアップ。
あとはそのまま少しずつ速度を上げていけばまあ良し。

ブルグミュラー
バラード。
繰り返しが多いので譜読みは割とできている。
中盤のdolceのところがイマイチ。あとは8部音符だけの所でかなりテンポが上がってしまっている。3拍子を意識してちゃんと数えること。


後半も譜読みすること。フォルテのところは右手も左手も意識して力強く弾こう。
今月の1週目の土日でがっつり二人戦遊んだので思い出しつつメモ。
今日は夕方からがっつり二人戦予定。
家飲みとかあってもなくてもいいけど、ドミニオンの相手してもらう口実ということで。

鍛造は非常に気持ちいい。
不正利得と銅貨を廃棄して不正利得獲得とか美味しい。
でも相手が鍛造買うと呪いが掃除されるから実は時間稼ぎにしかなってなかった。

早めに勝利点集めるよりしっかりとコンボを狙うほうが強いパターン多い(二人戦だから?)

なんかよく分からんけど泥棒が白金貨とか金貨とかをピンポイントで盗む。鉱山を連打してワシが育てたのに・・

意外とバランスは取れているようで、いややっぱりならず者はおかしい。

行商人は女の子。
行商人を拡張すると美味しい。改築しても美味しい。引揚水夫してもよい。司教でも。

司教で植民地捨てるとかそれはありえない。そんなことやるから負けた。

破壊工作員は意外と大したことないようなあるような。(二人戦だから?)

保管庫、司教、交易路の廃棄とか2枚捨てて1ドローとか忘れがち。

相手は2-5スタートが多すぎ。
約半分は2-5スタートとか右手がおかしい。

購入数プラスは早めに押さえるのがいいかも。

愚者の黄金はやはりクソ。

シルクロード戦略は難しい。3点だったら実は大したことなくね?(これまた2人戦だから?)

望楼はなんか「俺プレイングうまいわー」と浸れる良カード。ドミニオンへの招待2012でも高評価されているのはそういうことか。
すげぇ・・・その手があったか。
黄金の羽根だねマジで。
法は犯していないし、仕組みの穴を突いてる。

自分は今はいいや。
面倒だし、ケータイも2000円くらいだし。近いうちにMSOfficeのアカデミック版を買うわけでもない。
今日はボードゲームの日。

最終的に5人集まって、世界の七不思議をプレイ。
流石にゲーム大賞をたくさん獲得しているだけあって、面白い。
7枚のカードをドラフトしていって、なんか自分の担当する七不思議を発展させていったり、隣の文明と軍事力比べしたりして勝利点を獲得するゲーム。
説明書は長いけど、一回やれば感覚がつかめる感じ。
隣の人とうまく資源を分散させて、協調すると自分が発展しやすい。
上家にカットされまくると、それなりに泣ける。

最初は3人で遊んで、1位。
次に5人で遊んで、1位。
最後に5人で遊んで、5位。

すごい性格が出るし、1ゲームも短いし、確かによくできている。
これはドミニオンくらい面白い。
3人でやっても循環があるし、楽しい。
ドミニオンとかこれとか、リミテッドの楽しさに似ているんだよね。
ドミニオンはどちらかと言うとシールド。全部分かっている中で良いデッキを作る感じ。
これは、そのまんまドラフト。3世代までで、3パックドラフトしているとか、そのものじゃん。

第3世代になると、得点の効率を計算しまくるので楽しい。
資源をバラけさせて、8点だけど作りにくい勝利点を狙ったりして楽しい。
さあ次は第四水曜日だ。メンツが揃えばいいけど。
ハノン
36番
一発合格。
これは2週間もやるものではないので。らしい。
次は、37番を飛ばして38番。

ブルグミュラー
コンソレーション(なぐさめ)
これまた合格。通すとどこかでミスる。でも部分部分は取り出して弾いてみると大体うまく弾ける。まあいっか、となって合格。次は、バラード。


途中からフォルテとピアノが2小節ごとになっている箇所がある。ピアノを弱く引くのは難しいので(音が消えてしまう)、フォルテをしっかりと力強く弾くことで対応する。
根元から弾くけど、硬い音にならないように注意する、でも思い切って弾くこと。
Q-Gamesの100円キャンペーンは2月6日まで。

ひとまず、買うだけ買った。
面白いのは、シューター。
エデンは、ちょっとだけやった感じだとそんなに面白くない。
レーサーズは難しいけど、それなり。
もちろんモンスターズは一番楽しい。

というわけで、通常価格で買ってもいいのはモンスターズ。
安ければシューター。
エデンとレーサーズは格安ならいいかなといった具合。

シューターで、救助するべき人を撃ってしまったときに、そこに水が流れこむ場合、グッタリとした人が水に流される様とか妙にリアル。作りが細かくてよろしい。
今月は8日、22日にボードゲーム会。
月2回の定例会になったので一気に遊びまくるぞ。
参加者が5人になったときが難しいので、対象人数が5人とか出来るゲームもいるな。
世界の七不思議、あやつり人形、キングオブトーキョーもいけるか。結構あるじゃん。
6人なら3人3人で2卓とか有りだな。なんと楽しみ。
またの名を囲郭村のおまけ。
カードカタログとしていいものだと思います。
なんとか到着前に感想を書き終えることができたのでよかよか。

解説部分でカードの効果を繰り返すのはどうかと思います。文字数稼ぎか?
読んでいたら繁栄がやたらと欲しくなったのでこれはもう買うしかない。
テキスト長いんですけど。

異郷編

2コスト

・公爵夫人(アクション)
+2 コイン
各プレイヤー(あなたも含む)は自分のデッキの一番上のカードを見て、
そのカードを捨て札に置くかそのまま戻すかをする。
--------
このカードを使用しているゲームで公領を獲得したとき、
公爵夫人1枚を獲得してもよい。


一応2コイン出る。でも大したことはしない。
基本的に空気。下の効果も別にこれをかき集めた所で何も嬉しくないため、やはり使わない。
3山切れ狙いの時にがっつり買ってみる?

・愚者の黄金(財宝-リアクション)
このターン最初にプレイする愚者の黄金は1コイン、
2枚目以降は4コインの価値がある。
--------
他のプレイヤーが属州1枚を獲得するとき、あなたはこのカード1枚を手札から廃棄してもよい。
そうした場合、金貨1枚を獲得し、あなたのデッキの上に置く。


クソゲー発生器。ひとまずこのカードが売り切れてからゲームが始まる。
一人がかき集めるとめちゃくちゃ強いから全員が手を出す。
で、別に複数揃えなくても属州が売れ出すとリアクション出来るから腐らない。腐らないからまず売れる。
手を出さないほうが強いパターンってあるのだろうか。
手を出さないほうが自分自身のデッキ構築はプラスだけど、集める人の暴走っぷりのマイナスがヒドイ。
そういうカードだと思えばいいか。ああ、愚者ゲーね、くらいで。いっそのこと合意してからランダマイザ

の中から除外するのもありかも。

・岐路(アクション)
あなたの手札を公開する。
公開した勝利点カード1枚につき、
+1 カードを引く。
これが、このターン最初に使用した岐路の場合、+3 アクション。


とりあえず+3アクション出来るので便利。オマケのドローも後半で優秀。
偵察員のような感じで楽しいカード。
2つが組み合わさると、偵察員で勝利点を仕入れて、岐路で超ドローできる。楽しそうだ。
安いので、かき集められるときつい。何かのオマケで結構買われるので残り枚数に注意するべき。

3コスト

・坑道(勝利点-リアクション)
2 勝利点
--------
あなたがクリーンアップフェイズ以外の機会にこのカードを捨て札にするとき、
あなたはこのカードを公開してもよい。
そうした場合、金貨1枚を獲得する。


あ、坑道捨てちゃったテヘペロ的な状態になる。
つれーわー、坑道捨てさせられるとかマジつれーわーってなる。
まあつまり場によってはクソゲー。単体で仕事しない分、愚者よりかなりマシ。
地味に効率のいい勝利点(コスト比0.66)なので、ただの速攻に使えるかもしれない。
あまり場に出たことがないので、捨てるシナジーがないときに出たら敢えて狙ってみよう。

・開発(アクション)
あなたの手札1枚を廃棄する。
そのカードよりコストがちょうど1コイン多いカード1枚と、
ちょうど1コイン少ないカード1枚を獲得し、好きな順番であなたのデッキの上に置く。


あ、そういえば、山札じゃなくてデッキと訳されている。知らんかった。
これは改築系か。廃棄して質を上げる。絶妙な使いにくさ。
でもうまく使えるデッキを作りたくなる楽しい効果。面白いと思う。呪い廃棄ももちろん出来る。

・神託(アクション-アタック)
各プレイヤー(あなたも含む)は、自分のデッキの上から2枚を公開し、
次のうち1つをあなたが選ぶ:
「公開した2枚とも捨て札にする。」:
「自分の好きな順番で自分のデッキの上に戻す。」
+2 カードを引く


密偵のようなアタック。あまりに空気なので使ったことがない・・
銀貨でいいかな。ってなってしまう。いや意外と悪くないのかもしれない、でもよく分かんない。
とりあえず使ってみてからだな。宰相のように地味に評価アップかもしれないし。

・画策(アクション)
+1 カードを引く
+1 アクション
このターンのクリーンアップフェイズの開始時に、あなたは場に出ているアクションカード1枚を選んでもよ

い。
このターンあなたがそのカードをプレイエリアから捨て札に置く場合、、そのカードをあなたのデッキの一

番上に置く。


なんでも宝物庫のような感じにできる。
これ自体はキャントリップなので、意味もなく毎ターン打てる。
ということは、共謀者と相性がいい。
画策多めに入れると、怪しいコンボデッキが作れそう。
毎ターン確実に〇〇しちゃうデッキ。まあ引ききりデッキの亜種か。始動が超安定する。

・オアシス(アクション)
+1 カードを引く
+1 アクション
+1 コイン
カード1枚を捨て札にする。


コメントのしにくい単純なカード。何かシナジーがない限り銀貨安定。
うん。銀貨安定。

4コスト

・香辛料商人(アクション)
あなたは自分の手札の財宝カード1枚を廃棄してもよい。
そうした場合、次のうち1つを選ぶ:
「+2 カードを引く、+1 アクション」:
「+2 コイン、+1 カードを購入」


研究所と木こりをごちゃまぜにしたら、財宝の圧縮ができるようになった。
基本は圧縮しつつ研究所する動き。たまに木こり。
書いてある通りの効果しかないけど、結構使いやすい。

・よろずや(アクション)
銀貨1枚を獲得する。
あなたのデッキの一番上を見て、そのカードを捨て札にするか、そのまま戻すかをする。
あなたの手札が5枚になるまでカードを引く。
あなたは手札から財宝以外のカード1枚を廃棄してもよい。


非常に強い。呪い廃棄もできるし、手札破壊されても補充するし、素で使っても銀貨獲得あるし。
初手大安定な1枚。いいね。

・交易人(アクション-リアクション)
自分の手札のカード1枚を廃棄する。
そのカードのコスト数と同じ枚数の銀貨を獲得する。
--------
あなたがカード1枚を獲得したとき、あなたはこのカードを手札から公開してもよい。
そうした場合、獲得するカードの代わりに銀貨1枚を獲得する。


なんという強さ。一応改築系。
交易人で交易人を廃棄すれば銀貨4枚?これは素晴らしい。
夢を持ちつつ初手に購入するのも十分あり。
あとは、呪い攻撃カードがスーパー空気モードに入る。
呪い獲得の代わりに銀貨獲得とか意味分かんない。
事後処理もできるし、呪いじゃなくても廃棄すれば強い。
購入プラスと相性がいいので、意識すること。
銅貨を獲得する代わりに銀貨とか何それ強い。

・遊牧民の野営地(アクション)
+1 カードを購入
+2 コイン
--------
このカードは、獲得したときにあなたのデッキの上に置く。


木こり。すぐに使えるのがイケてる。
銀貨と要相談だ。あまり言うことはない。

・シルクロード(勝利点)
あなたのデッキにある勝利点カード4枚(端数切り捨て)につき
1勝利点を得る。


おもしろカードきた。2点だとぱっとしないので、3点以上になるデッキを最終型にしたい。
まあ勝てるなら何点でもいいんだけど。庭園デッキに似ている。
屋敷の強さがこれに引きずられて少しだけアップするので、集めよう。
急いで3山切れを狙うか、公領も頑張るかが勝負どころ。楽しい展開になる良カード。

・義賊(アクション-アタック)
+1 コイン
このカードを購入または使用するとき、他のプレイヤーは全員自分のデッキの上から2枚のカードを公開し、
公開された銀貨または金貨1枚をあなたが選んで廃棄し、残りをそのプレイヤーの捨て札に置く。
財宝を1枚も公開しなかったプレイヤーは、銅貨1枚を獲得する。
あなたは廃棄したカードを獲得する。


分かりにくいけど、泥棒の強化版。
呪いほどではないけど、地味に銅貨のプレゼントはいやらしい攻撃。
しかも購入時に効果があるので面白い。誰かが宝の地図を揃えたときに打ち込んでみたい。
獲得時には即時効果はないので注意する。工房とかで獲得するときとか。

5コスト

・厩舎(アクション)
あなたは財宝カード1枚を捨て札にしてもよい。
そうした場合、+3 カードを引く、+1 アクション。


研究所モドキ。見たまんまで、でもデッキが深く掘れる分少し強化版か。
バリバリ圧縮したデッキには合わないから一長一短。弱くはないけど、あまり買わない。

・埋蔵金(財宝)
3コイン
--------
あなたがこのカードを獲得するとき、銅貨2枚を獲得する。


金貨相当の財宝がなんと破格の5コスト!
ただし銅貨がついてくるという残念さ。
庭園デッキなら凄くイイね。
あとは交易人との組み合わせや、銅細工師ももしかしてあるかも。
普通に使うと、当初の予想より弱かったので、場に相性の良いカードがあれば買うくらい。

・値切り屋(アクション)
+2 コイン
--------
このカードが場に出ているかぎり、カードを1枚を購入するとき、
購入したカードよりもコストが少ない勝利点以外のカード1枚を獲得する。


獲得は強制。なかなか面白い効果。これまた庭園デッキと相性がよさそう。
庭園+銀貨とか、公領+銀貨とか良い感じだ。
後半にちょっとだけ買いたいカード。

・地図職人(アクション)
+1 カードを引く
+1 アクション
あなたのデッキの上から4枚のカードを見る。
その中から好きな枚数を捨て札にする。
残りを好きな順番でデッキの上に置く。


キャントリップとデッキ操作。地味な効果だ。
でも結構な勢いでサーチ出来るので、他のドローカードがあるとかなりイケてる。
偵察員とはどっこいどっこいで、1ドローある分こちらが若干強いくらい。

・大使館(アクション)
+5 カードを引く
カード3枚を捨て札にする。
--------
このカードを獲得するとき、他のプレイヤーは全員、銀貨1枚を獲得する。


ぶっ飛んだ強さのドローカード。
5枚も引けて、しかも議事堂のように使うたびにデメリットがあるわけでもない。
獲得時に銀貨をプレゼントするけど、十分に取り返せる強さはあるはず。
坑道と組み合わさるとクソゲーモード突入。

・官吏(アクション)
+3 コイン
あなたの手札のカード1枚をあなたのデッキの一番上に置く。
--------
あなたはこのカードを獲得するとき、あなたの場に出ているすべての財宝カードを
あなたのデッキの上に好きな順番で置く。


かんり。獲得時効果は基本的に邪魔。
使うときの効果も基本的に邪魔。
では役に立たないかというと、思ったよりは3コインがでかくて使える。
怪しいコンボに使えそうな気もするけど、素直にデッキを作るほうが強そう。

・不正利得(財宝)
1コイン
このカードを使用するとき、あなたは銅貨1枚を獲得して手札に加えてもよい。
--------
このカードを獲得するとき、他のプレイヤーは全員、呪い1枚を獲得する。


場合によっては2コイン生みだせる。それよりも、呪いばら撒きの即効性が凄い。
5コインスタートならかなり買いたい。最序盤の呪いは相当いやらしい。

・辺境伯(アクション-アタック)
+3 カードを引く
+1 カードを購入
他のプレイヤーは全員カード1枚を引き、
その後手札が3枚になるまで捨て札をする。


強い。なんだこれ。鍛冶屋が1コスト増えるとこんなに化けちゃうのかよ。
これが5コストの壁か。
辺境伯を辺境伯でケアする泥仕合が始まってしまう。

・街道(アクション)
+1 カードを引く
+1 アクション
--------
このカードが場に出ているかぎり、カードのコストは1コイン少なくなる
(ただし0コイン未満にはならない)。


工房系と相性がいいコストダウンカード。
単体だと購入プラスがないため、市場の下位互換になってしまう。意識したデッキを作りたい。

・宿屋(アクション)
+2 カードを引く
+2 アクション
カード2枚を捨て札にする。
--------
このカードを獲得するとき、あなたの捨て札すべて(このカードを含む)を見て、
その中から好きな枚数のアクションカードを公開し、あなたのデッキに加えて、デッキをシャッフルする。



ややこしいように見えてそうでもない。
使い勝手は強化版村。獲得時の効果がかなり便利で、コンボスタートに是非使いたい。
中盤から少しだけ買いたくなるカード。

・農地(勝利点)
2 勝利点
--------
あなたがこのカードを購入するとき、あなたの手札のカード1枚を廃棄する。
廃棄したカードよりコストがちょうど2コイン多いカード1枚を獲得する。


改築モドキ付き勝利点。買ってしまえば公領以下なので、それほど強くない。
これ自身を改築効果の餌食にすれば属州が6コインだけで獲得できる。そこそこ便利なので狙う価値アリ。

・国境の村(アクション)
+1 カードを引く
+2 アクション
--------
あなたがこのカードを獲得するとき、このカードよりも越すとが少ないカード1枚を獲得する。



恐怖の3山切れ製造機。取り敢えずこれを買うというのが多すぎる。
まあ確かに強いんだ。村はアクション消費の強力カードが相方にないと役に立たないわけだけど、
これは獲得するときに相方を付けてくれる。非常に強力。で、その相方が偏るとすぐに売り切れてしまう。
コイツが出たときは早めに勝利点を買っておくのもありかも。
買ってから日が浅いので、一度もプレイしていないカードがある・・

陰謀
偵察員大好き。

2コスト

・秘密の部屋(アクション-リアクション)
好きな枚数のカードを捨て札にする。
捨て札にしたカード1枚につき +1 コイン
--------
他のプレイヤーがアタックカードを使用した時、
手札からこのカードを公開できる。
そうした場合、+2 カードを引く、
その後あなたの手札からカード2枚を選び、あなたの山札の上に置く。


堀とは違う受け方。結構色々なカードに無力感を感じる。
呪いの獲得は止められない。ちょっときついかも。
アクションとして使うとしても、ちょっと厳しいかな。
そういえば、怪しいコンボデッキを作って、安定した仮想コイン源にこれを使われたことがある。
まあ確かに安定してるのかもしれない。

・中庭(アクション)
+3 カードを引く
あなたの手札からカード1枚を選び、あなたの山札の一番上に置く。


コイツは強い。この戻す効果も、引き損になったアクションを戻したりしてごまかせる。
これ3コストでもいいんじゃないの、かなり使いやすい。

・手先(アクション)
次のうち2つを選ぶ:
「+1 カードを引く」:「+1 アクション」:
「+1 カードを購入」:「+1 コイン」
(異なるものを2つ選ばなければならない。)


陰謀らしい選択カード。汎用性のためにカードパワーは控えめ。
最低でもキャントリップ出来るから、それほど悪くない。
取り敢えず買ってもいい。

3コスト

・貧民街(アクション)
+2 アクション
あなたの手札を公開する。
あなたの手札にアクションカードが1枚もない場合、+2 カードを引く。


村系。不安定な村。深く考えずに村感覚で買ってもそんなに問題ないと思う。
あでも、書いてある通り、アクション過多が好きなら弱い。
汎用性が下がったので、村よりちょっと弱いか。

・詐欺師(アクション-アタック)
+2 コイン
他のプレイヤーは全員、自分の山札の一番上のカードを廃棄し、
廃棄したカードと同コストのあなたが選んだカード1枚を獲得する。


これはなんともきわどい感じ。
そんなに攻撃した感じがしないのよね。
銅貨から呪いにするのは強いけど、大抵は同じコストのカードは同じくらい強いはず。
デッキを歪ませる感じだから玄人向けだね。苦手。

・執事(アクション)
次のうち1つを選ぶ:
「+2 カードを引く」:「+2 コイン」:
「あなたの手札から2枚のカードを廃棄する」


2に関係する何かができる。基本的に全部弱い。
でも選べるとなると、話は変わってきて、呪い場なら買う。
うーんやっぱり評価低め。

・大広間(アクション-勝利点)
+1 カードを引く
+1 アクション
--------
1 勝利点


ただのキャントリップなので、デッキの回転を変えずに勝利点を蓄えることが出来る。
まあ序盤なら銀貨。後半に屋敷代わりに買うくらい。
でも2つの属性を活かせるシナジーがある場合は売り切れることもある。

・願いの井戸(アクション)
+1 カードを引く
+1 アクション
カード1枚を指定する。
あなたの山札の一番上のカードを公開する。
公開したカードが指定したカードの場合、それをあなたの手札に加える。


スーパー弱い研究所。これはちょっとどうしようか。
ちょっと空気じゃないでしょうか。
トップ2枚が見えるので幽霊船の対策に有りといえば有り。なのか?

・仮面舞踏会(アクション)
+2 カードを引く
各プレイヤーは、自分の手札のカード1枚を選び、左隣のプレイヤーへ同時に渡す。
その後、あなたは自分の手札のカード1枚を廃棄してもよい。


これ結構強い。自分はどんなスカを渡されても廃棄できるのがいいね。
でもあまり使ったことがない。あまり場にでない運の悪いカード。

4コスト

・橋(アクション)
+1 カードを購入
+1 コイン
このターン、すべてのカード(プレイヤーの手札も含む)のコストは
1コイン少なくなる。しかし0コイン未満にはならない。


単純に安いのを複数かき集めるときに良いカード。
それってどんなタイミングだよ、と思ったけど、多分庭園プレイかな。
でもコイツは庭園と同じ4コストという事実。
地味に工房が強化される。でも方向性が重なる。

・男爵(アクション)
+1 カードを購入
あなたは、屋敷カード1枚を捨て札にしてもよい。そうした場合、+4 コイン
捨て札にしなかった場合、屋敷カード1枚を獲得する。


凄いじゃん4コイン。これは初手4コインならかなり有力候補。
一気にスタートダッシュして逃げきりたい。3ターン目に金貨買えればかなりいけそうだ。

・鉱山の村(アクション)
+1 カードを引く
+2 アクション
あなたは、このカードを即座に廃棄してもよい。
そうした場合、+2 コイン


村系。直系だねこいつは。
鉱山だけにお金が出てくる。おまけはあるけど所詮は村。
アクション消費の強力カードが複数ないと本領発揮しない。
買ってしまえば村の上位互換なのでもちろん悪くない。

・共謀者(アクション)
+2 コイン
あなたがこのターンに(このカードも含めて)
3枚以上のアクションを使用している場合:
+1 カードを引く、+1 アクション


アクション過多デッキ・コンボデッキを正当化する一枚。
しっかりと共謀すれば流石に強い。場に左右されるけど、わりと強めなのは間違いない。
初手適性は全然ない。

・銅細工師(アクション)
このターン銅貨は、追加の1コインを生み出す。


単独で働かない系。
民兵とかを見るかぎり、2コインは最低限生み出して欲しい。
いや、銅細工師はお金を生むだけなので、3コインは出して欲しい。
となると、強い手札は限られる。うーん、普通に見ると使いにくい。コンボ向けか。
大量ドローして、銅細工師。いけるのか?パッと見難しそう。

・偵察員(アクション)
+1 アクション
あなたのデッキ上から4枚のカードを公開する。
勝利点カードを公開した場合、あなたの手札に加える。
残りのカードを好きな順番であなたの山札の上に置く。


きた!偵察員きた!これで勝つる!
大広間のような、勝利点付きアクションと組み合わせろと言わんばかりの効果。
まあ普通に次のドローの質が上がるからそれなり。
シナジーのあるカードが場にあるなら早めに買ってもいい。
基本は属州に手を出してから公領モードに入りつつ有る時か。
初手は流石にきつそう。

・鉄工所(アクション)
コスト最大4コインまでのカード1枚を獲得する。
獲得したカードが・・・
アクションカードの場合、+1 アクション
財宝カードの場合、+1 コイン
勝利点カードの場合、+1 カードを引く


工房の強化版。大広間とシナジー有り。
アクションが減らないだけで工房がぐっと使いやすくなる。これを2枚引いても安心。
初手もまああり。銀貨獲得して仮想コインが出るって結構強い。

5コスト

・交易場(アクション)
あなたの手札からカード2枚を廃棄する。
そうした場合、銀貨1枚を獲得し、あなたの手札に加える。


使ったこと無いな。呪い場なら一声かかるかもしれない。
初手に買って、屋敷2つ廃棄して銀貨にしたら強い。お、もしかして見た目より強いのか?
いや金貸しとどっこいどっこいかな。5コストなら他がありそう。

・公爵(勝利点)
あなたが所有する公領1枚につき、1勝利点になる。


買ったことがない。むしろ場に出たことがないような・・
今度使ってみよう。公爵プレイはなかなか難しそう。でも面白そう。
公爵の数が公領の数+3になるように買うといい。

・貢物(アクション)
あなたの左隣のプレイヤーは、自分の山札の上から2枚のカードを公開し、捨て札にする。
あなたは、その2枚のうち、異なる名前のカードごとに・・・
アクションカードの場合、+2 アクション
財宝カードの場合、+2 コイン
勝利点カードの場合、+2 カードを引く
(カード名が同一の場合、そのカードの種類のボーナス一つのみを得る。)


安定しない。左隣が大広間とかハーレムとかの複合カードを買いあさっていれば不安定でも強そう。
ちなみに大広間+ハーレムだと、+2アクション、+2コイン、+4カードを引く。バケモノだ。
いやー、そういう夢のある場じゃないと、本当に使いづらい。基本的に空気。

・改良(アクション)
+1 カードを引く
+1 アクション
あなたの手札からカード1枚を廃棄する。
廃棄したカードよりコストが1コイン多いカード1枚を獲得する。


改築系。キャントリップがついたら、かなり融通が効かない感じになった。
ぴったりのコストでないと駄目。銅貨や呪いは廃棄するだけ。
それだけキャントリップがつくと便利でしょ?ということか。
使ってみた感じは、意外と悪くない。場が万遍なく役に立つ感じなら数枚買ってもいいね。

・破壊工作員(アクション-アタック)
他のプレイヤーは全員、自分の山札からコスト3コイン以上のカードが出るまで(上から順に)公開し、その

カードを廃棄する。
そのプレイヤーは、サプライからそのカードよりもコストが2コイン以上少ないカード1枚を獲得してもよい


公開した残りのカードは各プレイヤーの捨て札に置く。


あまり使ったことがない。でも、これで属州破壊されたら泣くわ。
グダグダ発生器と見た。これがあるとしたら、堀や灯台の点数は相当アップでいいかな。

・寵臣(アクション-アタック)
+1 アクション
次のうち1つを選ぶ:「+2 コイン」:
「あなたは手札すべてを捨て札にし、+4 カードを引く。
そして手札が5枚以上の他のプレイヤーは全員、自分の手札を捨て札にし、カードを4枚引く。」



ちょうしん。場に出たことがない。とりあえず、こればかり集めるデッキがあるらしい。
なるほど、寵臣が複数ある時は2コインのモードで、1枚しかない場合は手札交換のモードで探すのか。楽し

そう。

・拷問人(アクション-アタック)
+3 カードを引く
他のプレイヤーはそれぞれ、次のうち1つを選ぶ:
「カード2枚を捨て札にする」:「呪いカード1枚を獲得し、自分の手札に加える」


対象年齢8歳以上だったかなドミニオン。まあ深く考えなくていいのか。
鍛冶屋の上位互換。相手に選択権があるカードは弱い法則。
いやでもこれは強いでしょ。どちらを選んでも、こっちは鍛冶屋している訳だから。
連打しても民兵と違って効果があるのがエグイ。呪いがつきたら話しは違うけど。
魔女と並んだ時は、こっちなのかも。呪いが尽きたときでも鍛冶屋は偉い。

6コスト

・貴族(アクション-勝利点)
次のうち1つを選ぶ:「+3 カードを引く」:「+2 アクション」
--------
2 勝利点


また鍛冶屋の上位互換。これは便利。かき集めても大丈夫。
+2アクションのモードがあるせいで弱く見えるけど、基本的に鍛冶屋だから十分強い。
勝利点が付いているので偵察員との相性が素晴らしい。2つ揃った場なら狙うしかない。

・ハーレム(財宝-勝利点)
2 コイン
2 勝利点


銀貨の上位互換。6コイン出たら大抵は金貨だけど、こういう選択肢もある。
使い勝手はいい。失速せずに勝利点を稼げるのはいいね。でも属州に手が届くまではまず金貨かな。
もちろん偵察員があればかなり優先度アップ。
なんで陰謀じゃなくて海辺なのかというと、海辺を先に買ったから。

海辺編。
持続カードは大抵強いね。

2コスト

・灯台(アクション-持続)
+1 アクション
現在と、あなたの次のターンの開始時に、+1 コイン
--------
このカードが場に出ている限り、他のプレイヤーがアタックカードを使用しても、
あなたはそのカードの影響を受けない。


なかなか良い感じ。アクション消費なしなのがいいね。
これなら堀と違って、取り敢えずで買ってもいい。
次のターンに1コインあるのが地味に助かる。

・抑留(アクション)
+2 コイン
このカードを廃棄する。
サプライのいずれかの山札1つの上に、抑留トークン1枚を配置する。
--------
プレイヤーはカードを購入するとき、その山札に置いてある抑留トークン1枚につき、
呪いカード1枚を獲得する。


基本的に地味で空気になることもしばしば。銀貨に抑留置くと皆が苦しむ地獄絵図にできる。
序盤で無駄に2コインとかになったら買ってもいい。2コイン出るし。

・真珠採り(アクション)
+1 カードを引く
+1 アクション
あなたの山札の一番下のカードを見る。
あなたは、そのカードを山札の1番上においても良い。


なんという地味っぷり。
引き損になることを考えると、キャントリップといえども買わないこともある。
引き損にならないデッキを目指すなら、まああっても別にいい。

・停泊所(アクション-持続)
+1 カードを引く
+1 アクション
あなたの手札のカード1枚を、裏向きにして脇に置く。
あなたの次のターンの開始時に、そのカードをあなたの手札に加える。


これはいいね。余ったお金やアクションを持ち越す。
で、通常のドローでアクションを引いてしまって悶絶とかする。
まあつまり、お金を持ち越すのが丸い。引いてから選べるのがいいね。
取り敢えず買ってもいいレベルの強さ。

・原住民の村(アクション)
+2 アクション
次のうち1つを選ぶ:
「あなたの山札の一番上のカードを、あなたの原住民の村マット上に、裏向きにして脇に置く。」:
「あなたのマット上にあるカードすべてを手札に加える。」
あなたは自分のマット上にあるカードをいつでも見ることができ、
そのカードはゲーム終了時にあなたの山札に戻す。


テキスト長いわ。選べないけど、貯めてからどーんと手札補充できる。
ちょっと使いづらい。でもアクション水増しの村系カードなので、場によっては欲しい。

3コスト

・倉庫(アクション)
+3 カードを引く
+1 アクション
カード3枚を捨て札にする。


強いね。デッキがガリガリ掘り進める。
アクション消費しないし、引き損ならばそれを捨てるから、引き損にならないのが強い。
あえて使わずに握りつぶすこともある。
でもそれって手札が十分な時であり、かつ山札枚数を調整したい時くらいか。レアケース。

・見張り(アクション)
+1 アクション
あなたの山札の上から3枚のカードを見て、
その中の1枚を廃棄し、その中の1枚を捨て札にする。
残り1枚を、あなたの山札の一番上に置く。


呪い処理カード。呪いがある場でないと、あまり買わない。
ちょっと素では銀貨のほうが安定かな。2-3枚くらい呪いを喰らったら買うかも。

・漁村(アクション-持続)
+2 アクション
+1 コイン
あなたの次のターンの開始時に、
+1 アクション
+1 コイン


コイツは強い。アクション水増しを2回するのは便利。
でも序盤なら銀貨の一発ドカンが好きだわ。
やっぱり村系はアクションが増えてから買うもんだ。

・密輸人(アクション)
あなたの右隣のプレイヤーが、前のターンに獲得したコストが6コイン以下のカードと同一のカード1枚を獲

得する。


金貨の密輸祭りとか楽しい。問題なく強い。
個人的にはちょっと苦手。

・大使(アクション-アタック)
あなたの手札1枚を公開する。
公開したカードと同じカード最大2枚までを、あなたの手札からサプライへ戻す。
その後、他のプレイヤー全員は、それと同じカードを1枚ずつ獲得する。


好き。圧縮しつつ、バラマキ政策できる。
呪いがあると素晴らしい働きをする。
素でも結構買う。屋敷を戻してからばらまくのは、結構強い。

4コスト

・宝の地図(アクション)
このカードと、
あなたの手札にあるもう1枚の宝の地図カードを廃棄する。
あなたが宝の地図2枚を廃棄した場合、金貨カード4枚を獲得し、自分の山札の上に置く。


大好き。買うなら序盤。
役目を終えたら単独で使って自分自身を廃棄してデッキが微妙にスッキリ。
金貨4枚出れば、早々に公領モードに入っても何とかなりそう。

・引揚水夫(アクション)
+1 カードを購入
あなたの手札のカード1枚を廃棄する。
そのカードのコスト分 +○コイン


改築系。多分。交換するわけではなくお金が出てくる。
これまた複数買っても引揚水夫自体を引揚水夫して4コイン出る。買わないけど。
無駄に買い直せば、3山切れ戦略の加速になる。
わざわざこれで呪い処理はしたくないけど、一応やってやれないことはない。
後半に少しだけ欲しくなる。むしろ序盤で屋敷を圧縮するのもあり?いや、うーん。

・海の妖婆(アクション-アタック)
他のプレイヤー全員は、自分の山札の一番上のカードを捨て札にし、
その後、呪いカード1枚を獲得し、自分の山札の一番上に置く。


早速次のドローから呪いを引かせるという、せっかちな魔女系カード。
魔女と違って自分には何もしないので、呪い処理にめっぽう弱い。
でも呪い攻撃は強力なので、対策がない場なら余程のことがない限り買う。

・航海士(アクション)
+2 コイン
あなたの山札の上から5枚のカードを見る。
見たカードすべてを捨て札にする、または、見たカードすべてを好きな順番にあなたの山札の上に戻す。



ちょっと使えないかと思ってる。大抵空気。でも宰相はまあまあだったから、コイツもまあまあなのかもし

れない。
似てるしね。いやでも4コストは他にいいのが多いからキツイだろうなあ。うんキツイわ。

・隊商(アクション-持続)
+1 カードを引く
+1 アクション
あなたの次のターンの開始時に、
+1 カードを引く


次のターンは6枚スタート。見た目よりかなり強いんだわ。
速いうちに売り切れたりするくらい人気。初手4で買うかというと、きわどいけど。

・島(アクション-勝利点)
このカードと、あなたの手札にあるもう1枚のカードを脇に置く。
ゲーム終了時に、このカードの効果で脇に置いた2枚を、あなたの山札へ戻す。
--------
2勝利点


中盤から後半にかけてちまちまと買っておきたいカード。
公領とどちらがいいか考えて買いたい。村系が多い場なら余ったアクション消費にちょうどいい感じ。

・海賊船(アクション-アタック)
次のうち1つを選ぶ:
「他のプレイヤーは全員、自分の山札の上から2枚のカードを公開し、
その中の財宝カード1枚をあなたが選び廃棄し、残りを捨て札にする。
だれかが財宝カードを廃棄した場合、あなたはコイントークン1枚を得る。」:
「このゲームであなたが海賊船で得たコイントークン1枚につき、+1コイン。」


海賊船をとにかく連打する海賊船戦略がヤバイ。やられたら仮想コインで勝負するしかない。
逆にやるなら徹底的にやるべし。5個くらいコイントークンが出れば祭り状態。
強いし、影響力が半端ないカード。

・巾着切り(アクション-アタック)
+2 コイン
他のプレイヤーは全員、銅貨1枚を捨て札にする(手札に銅貨がないプレイヤーは、手札を公開する)。



民兵のほうが丸い。だからちょっとイマイチ。序盤はこっちかな。でもイマイチ。

5コスト

・探検家(アクション)
あなたは、自分の手札から属州カード1枚を公開してもよい。
そうした場合、金貨カード1枚を獲得し、自分の手札に加える。
公開しなかった場合、銀貨カード1枚を獲得し、自分の手札に加える。


最低でも2コイン出る。しかも銀貨を手札に加えるという強い方法で2コインでる。
うん確かに弱くない。弱くないけどぶっ飛んで強くもない。地味。
属州を頻繁に公開できる状態ならば、これよりも公領を買いたいし、買いどきは少し前か。

・船着場(アクション-持続)
現在と、次のターンの開始時に:
+2 カードを引く
+1 カードを購入


非常に強いのでひとまず欲しい。
あるとデッキの回転が凄い早い。4枚も進めるから当然だけど。
引き損も怖いけど、多目に揃えたい。

・幽霊船(アクション-アタック)
+2 カードを引く
手札を4枚以上持っている他のプレイヤーは全員、手札枚数が3枚になるまで、
手札のカードを自分の山札の上に置く。


すき込みモドキ。弱いわけがない。上の船着場と並んでいたら迷うくらい強い。
海辺の5コストは本当に強いのが多い。リアクションで守れない場ならこっちかな。

・商船(アクション-持続)
現在と、あなたの次のターンの開始時に、
+2 コイン


シンプル。でもとても強い。商船を買えば次の商船も簡単に買える。
1枚のカードで合計4コインとか凄い。
次に繋がる分、初手5コインの時の優先度は海辺で1番かも。
まずこれを買ってから、他の強そうなアクションを買い揃えれば良い。

・バザー(アクション)
+1 カードを引く
+2 アクション
+1 コイン


村系カード。海辺の5コストの中でも屈指の空気。
村に1仮想コイン着いたら5コストになりました、って残念だわ。
弱い。漁村が隣にあったら、残念ながらそっちでいい。

・前哨地(アクション-持続)
あなたは、このターンのクリーンアップフェイズに、
カードを(5枚ではなく)3枚しか引くことができない。
このターンの後に、追加の1ターンを得る。
この効果で、あなたは追加ターンを、1ターンまでしか得ることができない。


楽しい追加ターン。停泊所とかで伏せておけば4枚スタートできるし、
商船などが出ていたら手札が3枚でも十分動けるはず。
基本セットの書庫との相性はバッチリ。7枚まで補充とか5枚ドローで凄い。
何も考えなくても、3コイン出たら銀貨追加で十分。他の人は待ち時間なのでテキパキやろう。

・策士(アクション-持続)
あなたの手札すべてを捨て札にする。
この方法で1枚以上のカードを捨て札にした場合、次のターンの開始時に、
+5 カードを引く
+1 カードを購入
+1 アクション


強い。1ターン捨てて、次のターンでドーンと行くカード。
隊商とか出してから打つと美味しい。
策士を使うターンでも、仮想コインで買い物は出来るので、バザー連打から策士も有りといえば有り。
でもバザーをたくさん買うことがありえないのでなしだわ。

・宝物庫(アクション)
+1 カードを引く
+1 アクション
+1 コイン
--------
あなたがこのカードをプレイエリアから捨て札に置くとき、
あなたがこのターン勝利点カードを購入していない場合、
このカードを山札の1番上においても良い。


市場モドキ。キャントリップで1コインついてくるので、打てば打つだけお得。
勝利点さえ買わなければずーっと恩恵を受けられるので非常に強い。
初手5コインの時、商船と並んでいたら迷う。でもやっぱ初手なら商船かな。
逆に、庭園速攻みたいなことをしなければ、こっちの受けの広さは凄い。
あればあるほどいいので、売り切れることも。

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